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6月單機(jī)游戲市場觀察:國產(chǎn)游戲再度發(fā)力,索尼加快收購步伐
最后更新: 2021-09-28 11:43:43(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)2021年6月,建黨100周年的偉大時(shí)刻即將到來,國內(nèi)單機(jī)游戲行業(yè)的形勢也朝著欣欣向榮的景象進(jìn)一步復(fù)蘇。在騰訊代理推出國行版Nintendo Switch后一年半的時(shí)間里,我們看到了騰訊明確的發(fā)展方向和積極的游戲引進(jìn)。與此同時(shí),國內(nèi)單機(jī)游戲開發(fā)情況也一直穩(wěn)步發(fā)展,備受玩家期待的國產(chǎn)單機(jī)大作《暗影火炬城》已經(jīng)低調(diào)登陸PS5外服商店,另有多款游戲過審即將發(fā)售。國產(chǎn)單機(jī)游戲市場的發(fā)展足以讓人想象更加美好的明天。
另一邊的國際市場則是有些風(fēng)云變幻,在微軟積極收購子公司為玩家貢獻(xiàn)了一場酣暢淋漓的發(fā)布會后,或許是受此影響,索尼也加快了收購工作室的步伐。次世代主機(jī)大戰(zhàn)已經(jīng)讓人看到一些隱約的硝煙。
多款國行單機(jī)游戲過審
近日,有多款單機(jī)游戲過審,PC、Switch、PS4等平臺均有涉及。其中,最為矚目的當(dāng)屬國行Switch,一口氣迎來了《馬力歐瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》《瘋狂兔子:奇遇派對》《迷你地鐵》《哆啦A夢牧場物語》四款新成員。并且此前已經(jīng)過審的《耀西的手工世界》已經(jīng)確定將于的7月發(fā)售。
PS4平臺也不遑多讓,有《麻布仔大冒險(xiǎn)》《軒轅劍7》《網(wǎng)球世界巡回賽》(VR)三部作品過審,PC平臺則由《仙劍奇?zhèn)b傳7》領(lǐng)銜,《夜勤人》和《避難所:生存》等多款作品登陸。此外還有多人聯(lián)機(jī)大作《全境封鎖2》也一并通過了審核。
Switch自發(fā)售國行版本以來,騰訊便明確了以“合家歡”“輕松娛樂”等關(guān)鍵詞為主旨的發(fā)展方針。無論是否是由于外界傳言的骷髏過審問題,導(dǎo)致國行沒有迎來《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的護(hù)航,總之現(xiàn)在的國行Switch已經(jīng)找到了一條屬于自己的出路,對于引進(jìn)游戲的選擇,騰訊可謂是有的放矢。
目前的國行Switch陣容合家歡的傾向十分明顯,其中以《馬力歐賽車8豪華版》《馬力歐派對》《馬力歐網(wǎng)球》《超級馬力歐兄弟U》為主力,兼具《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》和《舞力全開》這樣的體感運(yùn)動(dòng)游戲,力圖擺脫傳統(tǒng)中國國民心中對于游戲機(jī)的刻板印象,以家庭娛樂電子設(shè)備的全新姿態(tài)打入千家萬戶。
在傳統(tǒng)游戲方面,則以清新有趣的風(fēng)格為優(yōu)先目標(biāo),堅(jiān)決不去觸碰暴力、陰暗等敏感元素,消除家長的擔(dān)心。本次引進(jìn)的四款游戲也同樣遵循了以上的原則。
國行單機(jī)游戲可謂命途多舛,十?dāng)?shù)年的時(shí)間可謂一直負(fù)重前行,在國民生產(chǎn)總值和消費(fèi)能力的漩渦中掙扎,與傳統(tǒng)國民對于游戲的偏見對抗,被呼嘯而來的政策變幻裹挾。在手機(jī)游戲終于將傳統(tǒng)國民也轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕液螅瑓s不得不與這個(gè)更加強(qiáng)大的對手爭取玩家的鈔票。
但從早年的育碧中國,到后來的神游科技以及如今的東方明珠與騰訊,與國行相關(guān)的工作人員或有更迭,卻從未徹底放棄。隨著國家實(shí)力的一步步增強(qiáng),我們對于國際市場也將越來越開放包容。
國產(chǎn)游戲《暗影火炬城》登陸PS5外服商店
PS5外服商店出現(xiàn)了“中國之星”計(jì)劃作品《暗影火炬城》,本作是由國內(nèi)開發(fā)商鈦核科技開發(fā),bilibili發(fā)行的一款柴油朋克風(fēng)格銀河惡魔城式動(dòng)作游戲。目前本作已經(jīng)可以添加愿望單,或許不日即將公布發(fā)售日期。
《暗影火炬城》可以說是首款登陸PS5外服商店的國產(chǎn)單機(jī)游戲,就目前而言,游戲的表現(xiàn)讓我們看到了一款畫質(zhì)優(yōu)秀制作精良的傳統(tǒng)游戲,沒有充值氪金等外部因素的干擾,讓這款游戲更顯純粹。
《暗影火炬城》背后的開發(fā)商鈦核科技,于2016年在上海成立,主要成員都是業(yè)界老兵。創(chuàng)始人張弢從業(yè)18年,技術(shù)美術(shù)出身,在虛幻引擎團(tuán)隊(duì)里做了8年美術(shù)以及工具鏈的技術(shù)支持,核心團(tuán)隊(duì)的成員也幾乎都來自各大知名廠商。他們的第一款作品,是2017年的VR動(dòng)作射擊+塔防《奇境守衛(wèi)》。登陸了Playstation VR、Steam VR、HTC Vive、Oculus等幾乎所有的主流VR平臺。上線四天沖到PSVR下載榜單(全球市場)的第八名,彼時(shí),團(tuán)隊(duì)成員還只有四個(gè)人。
在經(jīng)歷過《奇境守衛(wèi)》的磨合之后,他們于2019年公布旗下第二款作品《暗影火炬城》,此后獲得Epic Games MegaGrants的資助。2020年7月,bilibili宣布將全球獨(dú)家發(fā)行這款游戲。2020年底,它再次收獲了Unreal Engine中國最佳獨(dú)立游戲。
可以說,《暗影火炬城》是目前國產(chǎn)游戲中,在國際市場最受矚目的一個(gè)項(xiàng)目。
然而這款游戲的開發(fā)也并非一帆風(fēng)順,為了在有限的成本下追趕高品質(zhì)、完整體量的項(xiàng)目規(guī)模,鈦核網(wǎng)絡(luò)在人員擴(kuò)張上非常謹(jǐn)慎。三年開發(fā)平均下來團(tuán)隊(duì)人員只有不到20人,并且?guī)缀跞茄邪l(fā)人員。
作為一款傳統(tǒng)的游戲,鈦核科技沒有選擇時(shí)下流行的服務(wù)型游戲發(fā)行模式,而是打算在發(fā)售之時(shí)就為玩家提供100%的游戲內(nèi)容,游戲開發(fā)至今開發(fā)周期已經(jīng)接近40個(gè)月,這與開發(fā)團(tuán)隊(duì)于2019年時(shí)所預(yù)計(jì)的30個(gè)月開發(fā)目標(biāo)已經(jīng)相去甚遠(yuǎn)。創(chuàng)始人張弢表示,“一開始我們是有點(diǎn)高估了自己的研發(fā)能力,也低估了項(xiàng)目的規(guī)模與內(nèi)容量”。
所幸,如今項(xiàng)目開發(fā)已經(jīng)接近末期,開始了本地化、性能優(yōu)化、配音、平衡性調(diào)整、Debug等收尾工作,工作室也順勢成立了5人小組開始了新項(xiàng)目的企劃。
接下來,開發(fā)商的目標(biāo)是深耕包括動(dòng)作冒險(xiǎn)、第三人稱射擊在內(nèi)的“動(dòng)作游戲”領(lǐng)域,面向全球玩家,在這個(gè)品類下持續(xù)做上10年時(shí)間。相信這對于國產(chǎn)游戲的發(fā)展會帶來舉足輕重的影響,也為盲目追隨熱點(diǎn)的其他企業(yè)樹立了一個(gè)更為積極的榜樣。
索尼加快收購步伐布局次世代戰(zhàn)略
近日,索尼接連宣布收購了多家游戲開發(fā)商,其中包括《Returnal》的開發(fā)商Housemarque工作室,專門向Xbox和PC平臺移植游戲的荷蘭游戲開發(fā)商N(yùn)ixxes Software。并且,坊間還有傳聞稱,為PS4和PS5都移植了多款游戲的Bluepoint工作室,以及《星際戰(zhàn)甲》開發(fā)商Digital Extremes的母公司香港樂游科技都是正在推進(jìn)中的下一個(gè)收購目標(biāo)。
索尼的收購賀圖
其中Housemarque工作室從2008年開始就專注于為PS平臺開發(fā)游戲,從PSP平臺到最新的PS5平臺均有涉及。
幾家或已完成或在傳聞的公司,則有著更強(qiáng)的功能性作用,都以移植見長。Bluepoint更是連續(xù)為PS4和PS5平臺貢獻(xiàn)了兩款移植質(zhì)量頗高的作品,《旺達(dá)與巨像》以及《惡魔之魂》,展現(xiàn)了其在畫面質(zhì)量以及對硬件性能掌握上的能力。Nixxes Software的過往經(jīng)歷則以向Xbox和PC平臺移植居多,代表作品是Square Enix旗下的《古墓麗影》系列和《殺出重圍》系列。
盡管索尼在接受《GQ》雜志采訪時(shí)曾強(qiáng)調(diào)近期的種種收購行為并非是與微軟的“軍備競賽”,但這樣的說辭顯然是極其缺乏說服力的。當(dāng)我們拋開索尼說了什么,而專注于其做了什么時(shí),可以清晰的看到其布局次世代的意圖。在微軟一舉收購了大批游戲開發(fā)商之后,和如今的微軟以及坐擁十大開發(fā)部的任天堂相比,索尼已經(jīng)成為了主機(jī)御三家中第一方開發(fā)效率最為孱弱的那一個(gè)。主機(jī)硬件只是舞臺,軟件陣容才是核心,這是主機(jī)游戲市場永遠(yuǎn)顛不破的真理,在這樣的背景之下,索尼也不得不加快腳步去跟上微軟的步伐,并且在SIE日本解散流失大量日本制作人的情況下,此事顯得更加急迫。
在2020年完成對Insomniac的收購之前,索尼旗下的一線工作室已經(jīng)僅?!蹲詈笊€者》開發(fā)商頑皮狗、《GT賽車》開發(fā)商Polyphonny Digital、《戰(zhàn)神》開發(fā)商圣莫妮卡,《對馬島之魂》開發(fā)商Sucker Punch、《地平線》開發(fā)商Guerrilla,還有在《往日不再》遭遇失敗的Bend工作室。在如今大作開發(fā)周期動(dòng)輒5年的世代,這些工作室至多能為一款硬件在6年的生命周期中提供兩款作品,這對于一個(gè)主機(jī)平臺來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
因此,索尼一方面進(jìn)一步擴(kuò)大第一方工作室的陣容,提高第一方IP的數(shù)量,另一方面,也通過Bluepoint這樣的工作室將旗下的老IP進(jìn)行翻新重制,填充自家的游戲陣容。
不僅如此,我們還可以看到在如今微軟發(fā)力的領(lǐng)域,索尼也都有所涉及,除了通過收購Nixxes Software展現(xiàn)出的索尼對進(jìn)軍PC平臺的決心,在云游戲平臺索尼也加大了投入力度,7月將包括《荒野大鏢客 救贖2》《仁王2》《審判之眼》《戰(zhàn)神》在內(nèi)的7款游戲塞進(jìn)了自家的Playstation Now平臺。
微軟的高歌猛進(jìn),索尼的見招拆招,種種跡象表明,次世代主機(jī)大戰(zhàn)已經(jīng)進(jìn)入了厲兵秣馬的階段,相信在2022年我們就能看到這些舉措在游戲市場造成的影響。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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