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奧運(yùn)會(huì)開幕式上的游戲音樂,背后體現(xiàn)的是什么?
最后更新: 2021-09-28 11:43:31(文/果其然 編輯/顏文清)東京奧運(yùn)會(huì)開幕式槽點(diǎn)滿滿,屈指可少的亮點(diǎn)之一,來自運(yùn)動(dòng)員入場(chǎng)儀式的音樂伴奏:它們?nèi)坑呻娮佑螒蛳嚓P(guān)作品的配樂組成。
諸多曲目分別來自《勇者斗惡龍》《最終幻想》《實(shí)況足球》《怪物獵人》等經(jīng)典的電子游戲系列,雖然更具標(biāo)志性的《馬力歐兄弟》配樂缺席,但以上曲目大篇幅的演繹,還是給廣大游戲玩家不小的驚喜,以至于此次奧運(yùn)會(huì)開幕式被人戲稱為“電子游戲的春晚”。
笑談本身不必深究,但笑談傳遞了意義,結(jié)合奧運(yùn)會(huì)開幕式的背景,多少可以反應(yīng)出現(xiàn)代的電子游戲,已經(jīng)成為具有普遍性的文化現(xiàn)象,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)生活的影響,早已不可忽視、且仍在繼續(xù)。
名片
電子游戲是現(xiàn)代日本的名片,其影響力與動(dòng)畫、漫畫產(chǎn)業(yè)類似,是日本文化輸出的重要組成部分。
電子游戲成為有關(guān)現(xiàn)代日本的詞綴之一絕非偶然,在筆者看來,是曾今的經(jīng)濟(jì)格局、科技水平,以及當(dāng)時(shí)的行業(yè)現(xiàn)狀綜合作用的結(jié)果。
80年代初期,美國(guó)、日本、聯(lián)邦德國(guó)、法國(guó)以及英國(guó)簽訂了“廣場(chǎng)協(xié)議”,該協(xié)議旨在誘導(dǎo)美元對(duì)主要貨幣的匯率貶值,以解決美國(guó)巨額貿(mào)易赤字問題。日元開始迅速升值,日本急需增強(qiáng)出口競(jìng)爭(zhēng)力,以抵消廣場(chǎng)協(xié)議逐漸引發(fā)的負(fù)面影響。
出口競(jìng)爭(zhēng)力需要兩個(gè)層面的保障方能發(fā)揮效力,一是密集的資本量、二是強(qiáng)大的政治影響力。對(duì)于第二點(diǎn)日本顯然無法具備,于是日本只能選擇“小而精”的電子產(chǎn)品作為突破口,意圖通過“量”去彌補(bǔ)“力”的短板。
電子游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)時(shí)最具“小而精”的代表性和綜合性,其又天生具備文化輸出屬性。加之“廣場(chǎng)協(xié)議”的副作用已然開始顯現(xiàn),促使日本經(jīng)濟(jì)在消費(fèi)層面出現(xiàn)了“口紅效應(yīng)”,電子游戲開始成為當(dāng)時(shí)日本國(guó)民新興的消費(fèi)項(xiàng)目之一。
“里應(yīng)外合”的作用,使得電子游戲產(chǎn)業(yè)在當(dāng)時(shí)的日本一路飄紅,儼然是創(chuàng)業(yè)的新風(fēng)向標(biāo)之一,諸多廠商不斷的跟進(jìn)和投入,終將日本電子游戲產(chǎn)業(yè)逐步送入了做大做強(qiáng)的軌道。
科技水平的長(zhǎng)足進(jìn)步,尤其是電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也為當(dāng)時(shí)日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的騰飛,做好了技術(shù)準(zhǔn)備。特別是在80年代的前10年,日本家用電腦(含學(xué)習(xí)機(jī))的品牌陣列繁多、產(chǎn)能極強(qiáng)。
最為關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn),是“雅達(dá)利大崩潰”事件。該事件為后來日本電子游戲的制霸之路,掃清了競(jìng)爭(zhēng)障礙。以任天堂公司為代表的質(zhì)量至上、第三方協(xié)作,以及嚴(yán)格的審查測(cè)評(píng)機(jī)制等等“優(yōu)質(zhì)游戲”的理念,一改之前雅達(dá)利造成的有關(guān)電子游戲粗制亂造、品質(zhì)低劣的印象,讓無數(shù)玩家重拾對(duì)于電子游戲的信心和期望,也最終促使電子游戲的大本營(yíng),從美國(guó)順利的轉(zhuǎn)移到了日本。
上世紀(jì)90年代,是日本電子游戲最為輝煌的高光時(shí)刻。無論是有關(guān)游戲制作、宣傳,還是發(fā)行、運(yùn)營(yíng),業(yè)界都基本遵循日本游戲奠定的語法。從市場(chǎng)份額方面考量,當(dāng)時(shí)其他國(guó)家電子游戲市場(chǎng)份額的總和,尚不及日本游戲份額的5%,當(dāng)時(shí)日本電子游戲全球制霸,日本游戲的諸多理念,就等同于當(dāng)時(shí)電子游戲的主流理念。
時(shí)過境遷,目前的日本電子游戲產(chǎn)業(yè)早已不復(fù)當(dāng)年之勇。往后歐美游戲槍車球類型的興起、國(guó)產(chǎn)游戲手機(jī)端、電競(jìng)端的強(qiáng)勢(shì)發(fā)力,致使目前日本游戲產(chǎn)業(yè)在制作理念、科學(xué)技術(shù)方面,皆已相對(duì)落后。不過彼時(shí)的輝煌,仍可成為燦爛的斜陽,目前日本的電子游戲依然有著較強(qiáng)的生命力和優(yōu)勢(shì)慣性,近年來日本游戲仍有大作出現(xiàn),為無數(shù)玩家?guī)砹藷o數(shù)的驚喜和感動(dòng)。于是電子游戲的“名片”屬性,對(duì)于日本來說仍然合情合理,游戲配樂大篇幅的出現(xiàn)在東京奧運(yùn)會(huì)開幕式上,便顯得毫不違和,且相得益彰。
力量
即使剔除“日本的名片”,這一有關(guān)電子游戲的國(guó)家屬性,電子游戲在受眾人數(shù)層面的全球化趨勢(shì)依然勢(shì)不可擋。加之電子游戲自身隨著時(shí)代的進(jìn)步也不斷積極進(jìn)化,無論是游戲的制作、研究以及反思都取得了極大發(fā)展,且一直在飛速發(fā)展。形成的結(jié)果,是目前的電子游戲?qū)τ诖蟊妬碚f,是司空見慣、信手拈來的文化活動(dòng)。
換句話說,電子游戲早已悄然影響了我們的日常生活,甚至成為日常生活的重要組成部分。
手游方面,根據(jù)《2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,2019年我國(guó)手游市場(chǎng)收入規(guī)模約2091.6億元,同比增長(zhǎng)27.1%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比增長(zhǎng)6.1% ;而早在2019年,我國(guó)手游用戶MAU(月活躍人數(shù))以高達(dá)8.25億,安裝滲透率達(dá)73.6%,人均每月游戲時(shí)長(zhǎng)879分鐘。
電腦游戲方面,2019年中國(guó)玩家每周平均游戲時(shí)間為47個(gè)小時(shí),美國(guó)玩家為65個(gè)小時(shí),這等于在正常的學(xué)習(xí)工作之余,上述玩家們?cè)陔娮佑螒虻氖澜缋?,每天又上了一個(gè)將近8小時(shí)的班。
當(dāng)然,反對(duì)者可以列出“我不玩電子游戲”、“我討厭電子游戲”的觀點(diǎn),但不可否認(rèn)——電子游戲自身的進(jìn)化速度和力度,已經(jīng)數(shù)次超出了所有人的想象。尤其是在互聯(lián)網(wǎng)不斷的滲透、融合、加成之下,當(dāng)代的電子游戲早已不局限在娛樂的領(lǐng)域、放松心情的范疇,而是逐漸成為了一種經(jīng)營(yíng)理念、一套思維方法、乃至一類生活方式。
例如點(diǎn)開任意購(gòu)物網(wǎng)站,“熱賣”、“秒殺”、“隨機(jī)滿減”、“抽紅包”等等字眼,每每總會(huì)跳入眼簾。這其實(shí)是電子游戲有關(guān)“可預(yù)知正向反饋”的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì),在經(jīng)營(yíng)理念層面的改寫和套用,目的是促使我們的購(gòu)物過程,產(chǎn)生游玩電子游戲之時(shí)步步為營(yíng)的快感。
而購(gòu)物所得的積分、稱號(hào),勛章,頭像系統(tǒng),又給我們植入“自己逐漸強(qiáng)大”的心理暗示,加之購(gòu)物網(wǎng)站本身包含的各類小游戲,最終使得原本單純、扁平化的購(gòu)物過程,變成了付出與成就、驚喜和成長(zhǎng)并存的養(yǎng)成類電子游戲。
職業(yè)工作方面也是如此,尤其是網(wǎng)約車司機(jī)和外賣小哥,大概更有體會(huì)。因?yàn)檫@類app的客戶端總會(huì)即使反饋“跑了多少公里”、“已經(jīng)賺取了多少利潤(rùn)”以及“多少好評(píng)”等等數(shù)據(jù),而且這些數(shù)據(jù)多以符號(hào)、圖標(biāo)的具體形象出現(xiàn)。這樣的方法,其實(shí)是借鑒了電子游戲“數(shù)據(jù)可視化、動(dòng)態(tài)化”的設(shè)計(jì)理念,目的是削弱單一圖表數(shù)據(jù)、柱狀數(shù)據(jù)給執(zhí)行者帶來的壓力感,以及工作過程單一的枯燥感與挫敗感。
教育產(chǎn)業(yè)方面,更是借鑒電子游戲的重點(diǎn)區(qū)域,尤其是針對(duì)小學(xué)低年級(jí)的各類線下培訓(xùn)機(jī)構(gòu),更是“游戲化”的先行者。最為鮮明的是英語培訓(xùn),老師們?cè)缫呀柚鷌Pad、投影儀、大屏幕,將英語課變成了游戲課,孩子們聽講、練習(xí)、回答問題的過程,已和游戲過程無甚差別,“邊玩邊學(xué)”、“快樂教育”是這類線下教育的賣點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),實(shí)質(zhì)則是部分借鑒電子游戲,尤其是多人游戲的具體體現(xiàn)。
體育產(chǎn)業(yè)當(dāng)然也不甘落后,畢竟從原始設(shè)計(jì)層面考量,體育和電子游戲有著極其相近的基因序列。例如面對(duì)足球比賽熱度下降、球迷逐漸流失的問題,歐超聯(lián)賽牽頭人之一、皇馬主席弗洛倫蒂諾就曾表示:應(yīng)該借鑒足球游戲的做法,將足球比賽的時(shí)間縮短一些,暫停多一些,以吸引更多的年輕觀眾加入其中。
弗洛倫蒂諾的觀點(diǎn)正確與否?這超出了本文討論的范疇,可以確定的是,電子游戲在普及度和吸引力方面,已經(jīng)具備了傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的魅力。與體育對(duì)標(biāo)的電子競(jìng)技,在全球如火如荼的開展,儼然新興的巨型產(chǎn)業(yè),它快速成長(zhǎng)的誘因,還是來自電子游戲本身的力量:
對(duì)于日常生活的巨大影響,直至對(duì)于思維方式的精巧改造。
魅力
電子游戲的力量為何如此之大?這句話其實(shí)等同于:電子游戲的魅力究竟為何?
作為《游戲改變世界》一書的作者,電子游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥戈尼格爾曾做出如下回答: 因?yàn)殡娮佑螒蚩梢约ぐl(fā)人的各項(xiàng)能力,游戲更容易讓我們迅速進(jìn)入夢(mèng)寐以求的“心流”狀態(tài)。
筆者的觀點(diǎn),“心流”只是結(jié)果,并非原因本身,電子游戲的魅力來源,除了引以自豪的“互動(dòng)性”之外,還來自其公正公平的原則、非功利化的前提,以及正向反饋的鼓勵(lì)機(jī)制。
電子游戲本身就是規(guī)則的可視化演繹,一款備受歡迎的游戲無論免費(fèi)與否、價(jià)格幾何,皆是在規(guī)則層面的創(chuàng)造性使然。精妙的規(guī)則促使所有玩家平等地進(jìn)入游戲,體驗(yàn)游戲,玩家對(duì)于規(guī)則的適應(yīng)、近而創(chuàng)造性的運(yùn)用和發(fā)揮,就是電子游戲的原始目的和最終樂趣。
而游戲規(guī)則的科學(xué)建立和嚴(yán)格遵循,本身就是公正公平的最佳體現(xiàn)。在游戲的設(shè)計(jì)層面來講,就是在遵循相關(guān)法律法規(guī)的前提下,一款電子游戲總是盡可能排除國(guó)別、種族、認(rèn)知、經(jīng)濟(jì)地位的千差萬別,全力保證所有玩家都能體驗(yàn)到游戲的樂趣。
于是在公平公正的前提之下,電子游戲還暗含著非功利化的前提:游戲的本質(zhì)是快樂至上,是精神產(chǎn)品;并非效率最高,以“在現(xiàn)實(shí)里有用”為標(biāo)尺。這就決定了電子游戲的激勵(lì)機(jī)制,更為即時(shí)、更為積極,在玩家面對(duì)失敗之時(shí),電子游戲從機(jī)制上總是會(huì)暗示玩家“還不錯(cuò)”、“其實(shí)就差一點(diǎn)點(diǎn)”、“下次一定就可以”。
與之相比,無論是公平公正的規(guī)則、非功利化的參與性,還是正向積極的鼓勵(lì)方式,在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,其實(shí)都是相對(duì)稀缺的機(jī)制。
從另一個(gè)方面展開,也正是以上三者在現(xiàn)實(shí)世界過于稀缺,才促使現(xiàn)代人有關(guān)自己,有關(guān)時(shí)代的焦慮與日俱增,揮之不去。一負(fù)一正的效應(yīng),也使得越來越多的人對(duì)電子游戲感興趣,成為了電子游戲玩家。于是電子游戲這個(gè)誕生初期,曾被打上幼稚、低齡標(biāo)簽的電子玩具,便隨著時(shí)代的更迭而快速成長(zhǎng)、壯大,逐漸成為影響世界的媒介,一種比真實(shí)更真實(shí)、比夢(mèng)想更理想的審美情緒。
這也能解釋,為何全世界的玩家都強(qiáng)烈反對(duì)惡性的“充值才可變強(qiáng)”的游戲規(guī)則。令玩家厭惡的,并非現(xiàn)實(shí)的貨幣對(duì)于虛擬世界的掌控,而是“pay to win”的規(guī)則,違背了公正公平的原則、非功利化的前提,以及積極的正向反饋機(jī)制,而以上三者,也正是電子游戲的魅力所在。
而這一魅力所折射出的弧光,其實(shí)也與奧運(yùn)精神殊途同歸:
在公平合理的規(guī)則之下,竭盡所能的追求更高、更快,更強(qiáng)。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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