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從“肉袒牽羊”,看改編歷史人物的邊界
最后更新: 2021-09-28 11:43:13(文/果其然 編輯/顏文清)對(duì)于電子游戲來(lái)講,人物設(shè)計(jì)的重要性不言而喻。
它是維系游戲情感化體驗(yàn)的利器,更是有關(guān)游戲戲劇化張力的催化劑。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)游戲的過(guò)程,幾乎就是全方位與游戲人物互動(dòng)的過(guò)程,玩家推崇或是厭惡某個(gè)游戲,往往就從喜歡或者反感某個(gè)游戲人物開始。這要求人物設(shè)計(jì)更為專業(yè),人物設(shè)計(jì)也早已成為技術(shù)和藝術(shù)并進(jìn)、科學(xué)與人文并重的集成職業(yè)。
尤其是當(dāng)游戲人物取材于歷史人物之時(shí),人物設(shè)計(jì)的難度曲線便會(huì)更為陡峭,稍不留意便會(huì)陷入客觀歷史和大眾認(rèn)知的雙重批判。手游《江南百景圖》中有關(guān)的岳飛的人物設(shè)計(jì),就陷入了這種難堪的窘境——游戲中岳飛“肉袒牽羊”的形象,遭遇了無(wú)數(shù)玩家的口誅筆伐。
8月20日,游戲運(yùn)營(yíng)方宣布刪除角色“岳飛”
肉袒牽羊
肉袒即裸身,牽羊即可望文生義。
“肉袒牽羊”出自《左傳 宣公十二年》:“鄭伯肉袒牽羊以逆,曰:‘孤不天,不能事君,使君懷怒以及敝邑,孤之罪也?!痹摰涔视浭隽肃嵪骞ㄠ嵅┍怀f王擊敗后,以裸身牽羊的方式跪地出城,借此舉動(dòng)承認(rèn)己方失敗,并示意向楚莊王求和?!叭馓粻垦颉钡囊饬x自然而然被后世引用為“投降”.
《隋唐兩朝傳》《元史演義》《清史演義》等皆有該詞“投降、求和,承認(rèn)失敗”意義的引申用法,即使“肉袒”與“牽羊”還有各自的文化淵源,但無(wú)論組合與否,都不改變其最根本的負(fù)面含義。
《江南百景圖》中的岳飛形象,雖未明顯標(biāo)標(biāo)識(shí)“肉袒牽羊”的意思,但其人物設(shè)計(jì)的觀感,則明顯滿足“肉袒牽羊”的要件。該設(shè)計(jì)與歷史上岳飛的真實(shí)形象南轅北轍,更與岳飛在歷史上的豐功偉業(yè)背道而馳。
更為關(guān)鍵的是,歷史上的岳飛還是“肉袒牽羊”的直接受害者,其“莫須有”的罪名正是被秦檜、萬(wàn)俟卨、羅汝楫等等“投降派”所捏造構(gòu)陷。這種對(duì)于岳飛“雙重否定”的人物設(shè)計(jì),玩家自然義憤填膺,眾多有識(shí)之士義口誅筆伐,也皆在情理之中。
制作方的解釋是“岳飛身為忠臣良將,究其一生保家衛(wèi)國(guó)辛苦操勞,所以才把他設(shè)計(jì)成羊?qū)傧嗟木用?,希望他可以在江南小?zhèn)享受和平和安逸”,該理由當(dāng)然不會(huì)被眾多玩家和大眾接受,所以岳飛的形象被重新制作,最終刪除。
游戲中兩個(gè)版本的岳飛形象
如若擱置對(duì)于雙方理由合理性的辨析,雙方認(rèn)知的焦點(diǎn)其實(shí)是:游戲中有關(guān)歷史人物的人物設(shè)計(jì),是否一定要以客觀歷史作為必要標(biāo)準(zhǔn)?
換句話說(shuō),改編歷史人物的邊界在哪里?作品當(dāng)中遵從歷史的客觀性重要?還是作品自身的魅力重要?
誰(shuí)更重要
有關(guān)這一問題的爭(zhēng)論,自古有之,延綿至今。
伏爾泰就秉持“真實(shí)之上”的觀點(diǎn),他認(rèn)為真實(shí)是藝術(shù)之美的第一要素,人物刻畫以及相關(guān)情節(jié)的開展,必須符合史實(shí)。
萊辛則認(rèn)為人物性格才是藝術(shù)表現(xiàn)以及藝術(shù)作品的絕對(duì)重心,性格的多樣、多變才是藝術(shù)作品的迷人之處,由此他認(rèn)為藝術(shù)存在絕對(duì)之美,即為了藝術(shù)表現(xiàn)力,可以改變?nèi)宋锏男愿?,即史?shí)并非藝術(shù)成之為成藝術(shù)的必要條件。
伏爾泰的“真實(shí)之上”的藝術(shù)觀點(diǎn),是以啟蒙時(shí)代的理性主義為基礎(chǔ);萊辛“藝術(shù)絕對(duì)之美”的藝術(shù)認(rèn)識(shí),則是以古希臘特別是亞里士多德的藝術(shù)理論為底色。兩者的差異,真實(shí)反映著時(shí)代的演進(jìn)、藝術(shù)直覺的敏感不斷發(fā)展的趨勢(shì),更是歷史敘事、民間敘事、和藝術(shù)敘事三者之間性質(zhì)異同,且不同步傳播的固有狀態(tài)使然。
具體來(lái)說(shuō),歷史敘事真實(shí)、直接,有權(quán)威性,但趣味性少,更不被當(dāng)代大眾所立刻覺察,由此誕生了民間敘事予以補(bǔ)充、變奏,使之更加具備便攜性和傳播性。藝術(shù)敘事則偏重凝練、升華,由此誕生系統(tǒng)化和戲劇化的藝術(shù)真實(shí),藝術(shù)真實(shí)是對(duì)歷史敘事的補(bǔ)充,更是對(duì)民間敘事的二次甚至是多次再創(chuàng)作。
正因?yàn)橛诖耍八囆g(shù)來(lái)源生活,高于生活”的觀點(diǎn)才會(huì)在藝術(shù)界達(dá)成共識(shí),藝術(shù)作品如果是一道迷人光線,那么它的實(shí)際狀態(tài),是在歷史與民間敘事之間不斷做游移運(yùn)動(dòng)的超級(jí)光譜。換句話說(shuō),很難想象藝術(shù)作品如果絕對(duì)擺脫歷史和民間敘事會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的狀態(tài),畢竟所有的科幻作品都是對(duì)當(dāng)代社會(huì)的多維想象,后現(xiàn)代藝術(shù)無(wú)論如何多變,也無(wú)法規(guī)避、排除當(dāng)代藝術(shù)的初始動(dòng)能。
簡(jiǎn)言之,藝術(shù)敘事的“藝”,民間敘事的“趣”,都是歷史敘事之“真”的派生品。沒有“真”的脊椎,藝術(shù)作品也好,民間敘事也罷,都不可能正常發(fā)育,更不可能健康成長(zhǎng)、廣泛傳播,引起共鳴。
《權(quán)利的游戲》劇集,曾被譽(yù)為神作,其原作小說(shuō)更是當(dāng)代奇幻小說(shuō)的佼佼者。同時(shí)集齊兩種藝術(shù)形式桂冠的重要力量之一,就是對(duì)史實(shí)的嚴(yán)謹(jǐn)考量和民間傳說(shuō)的尊重。
例如《權(quán)利的游戲》的故事框架,就是以1455年-1485年間,蘭開斯特家族和約克家族爭(zhēng)奪英格蘭王位的“玫瑰戰(zhàn)爭(zhēng)”為基本脈絡(luò),勞勃·拜拉席恩則是亨利四世與亨利八世結(jié)合后的藝術(shù)人物,奈德·史塔克明顯是約克公爵理查德的藝術(shù)再現(xiàn), 歷史上第一代克拉倫斯公爵喬治·金雀花的事跡,則被劇中席恩·葛雷喬伊進(jìn)行了藝術(shù)化表達(dá)。
《三國(guó)演義》則是更具說(shuō)服力的例子,這部曠世偉作之中的大部分歷史人物,皆是作者羅貫中以《三國(guó)志》為主的史實(shí)為基準(zhǔn)點(diǎn),借助同時(shí)代諸多民間傳說(shuō)為底色,憑借自己超強(qiáng)的藝術(shù)敏感度和實(shí)踐能力,才使得諸葛亮、周瑜、趙云、劉備等等歷史人物,時(shí)至今日仍爆發(fā)出穿越時(shí)空的人格魅力和歷史回聲。
由此回歸到伏爾泰和萊辛之爭(zhēng),其實(shí)兩者更是藝術(shù)作品的認(rèn)知之爭(zhēng),而并非原則之爭(zhēng),正如啟蒙時(shí)代的豐功偉力離不開亞里士多德時(shí)代對(duì)于歷史乃至人類的客觀認(rèn)識(shí),萊辛自身的美學(xué)專著《拉奧孔》,恰恰也是“真”、“藝”、“趣”有機(jī)結(jié)合的跨時(shí)代專著。
在史實(shí)和藝術(shù)作品之間,兩者不可能水火不容,而是相互成就。如果藝術(shù)作品顧此失彼,為了藝術(shù)而藝術(shù),為了另辟蹊徑而開亂開腦洞,實(shí)則是對(duì)于民間敘事和藝術(shù)精神的雙重否定,更是對(duì)于歷史敘事采取莫名的虛無(wú)態(tài)度。
張力和斥力
當(dāng)代電子游戲,尚不能與其他藝術(shù)形式的頂尖作品比肩。但不可否認(rèn),當(dāng)代電子游戲正無(wú)限接近甚至已經(jīng)有契合頂尖藝術(shù)作品的實(shí)力和魅力。分析其發(fā)展的軌跡,“與歷史敘事相結(jié)合兼顧民間敘事”的脈絡(luò)十分明顯,尤其是那些迭代多年,依然有口皆碑的諸多作品,更是“真”、“藝”、“趣”的鮮明反應(yīng)。
例如眾所周知的《刺客信條》系列,大部分出場(chǎng)人物皆是遵從史實(shí)、兼顧民間傳說(shuō)的產(chǎn)物,人物的歷史結(jié)局,性格細(xì)節(jié)、死亡方式僅是做了藝術(shù)化處理,大的走向依然以歷史敘事和民間敘事為基準(zhǔn)點(diǎn)。
這種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目坍嬍址?,保證了《刺客信條》本身呈現(xiàn)的雖屬“架空”的內(nèi)容,但有了比真實(shí)更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。這同時(shí)也是《刺客信條》系列安身立命、不斷發(fā)展的基本特色,即使各代作品的實(shí)際素質(zhì)玩家褒貶不一,但這一特色仍保證了不斷進(jìn)化,受眾越來(lái)越多的正向趨勢(shì)。
更為跨界的例子是圣女貞德,以其為原型的作品遍布雕塑、小說(shuō)、詩(shī)歌、繪畫、影視,直至電子游戲等多個(gè)領(lǐng)域。作為受眾我們見證了莎士比亞的瘋狂貞德、阿努伊的超然貞德、蕭伯納的機(jī)智貞德、布萊希特的王者貞德、德萊葉的悲痛貞德、呂克貝松的爭(zhēng)議貞德、以及日本ACG作品中的可愛貞德。
這些貞德面目各異,甚至在游戲里貞德的敵人變成了異世界的魔物,但每個(gè)貞德無(wú)論面目如何,大多都遵從感應(yīng)神諭、招兵買馬、與同伴同仇敵愾,取得勝利,或者被處于火刑的曲折過(guò)程。簡(jiǎn)言之,貞德無(wú)論藝術(shù)形象為何,都是尊從史實(shí)和大眾認(rèn)知的產(chǎn)物,這些不同的貞德之所以將后人深深打動(dòng),與歷史的厚重和大眾情感的精妙無(wú)法分割。
藝術(shù)的力量,就是歷史敘事和民間敘事的力量,況且民間敘事本就是歷史敘事的組成部分。藝術(shù)魅力是歷史在多維層面的展開,其力量是遵從歷史敘事和民間敘事張力的結(jié)果,而不是違背史實(shí)和大眾情感的斥力使然。
雙重尊重
不言而喻,這種要求無(wú)疑是對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作者們,提出了更高的要求。自然而然,很多從業(yè)者將會(huì)視之為“腳鐐”與“枷鎖”,認(rèn)為其沒有需要,更無(wú)需要。但更高的要求,無(wú)疑才能促使藝術(shù)作品更具感染力,所謂的“腳鐐”“枷鎖”,其實(shí)是更為規(guī)范的訓(xùn)練和方向。
一項(xiàng)藝術(shù),無(wú)論其形式如何,必須有其對(duì)應(yīng)的義務(wù)和承擔(dān)責(zé)任的擔(dān)當(dāng),這是藝術(shù)發(fā)展的必經(jīng)之路,也是藝術(shù)之所以能夠稱之為藝術(shù)的根本所在。畢竟歸根結(jié)底,藝術(shù)作品的根本方法是將歷史、人文層面的精神感知物化,其創(chuàng)作原理正如艾略特所說(shuō):如若加以嚴(yán)格的框架,想象方可推向極致;如若完全自由,作品則可能蔓延不當(dāng)。
結(jié)合《江南百景圖》的語(yǔ)境,對(duì)于岳飛人設(shè)的再創(chuàng)作,筆者認(rèn)為就是“蔓延不當(dāng)”。畢竟從我國(guó)歷史,以及藝術(shù)史角度來(lái)考量,有關(guān)岳飛的事跡層面、性格層面的資料,早已汗牛充棟,況且電子游戲中的岳飛形象,也是多種多樣,飽滿異常?!督习倬皥D》中的岳飛偏偏劍走偏鋒,另辟蹊徑,其以忽略歷史認(rèn)知和文化共情為代價(jià)的舉動(dòng),實(shí)在是得不償失。
畢竟,作為一款具備“文創(chuàng)”、“國(guó)風(fēng)”屬性的游戲,不能僅停留在娛樂的層面。換句話說(shuō),“文創(chuàng)”、“國(guó)風(fēng)”、屬性的游戲,無(wú)論是豐富想象、積極的變奏,還是無(wú)限的趣味都沒有錯(cuò),但請(qǐng)不要忽略一個(gè)基本前提:
對(duì)于客觀歷史的真實(shí)認(rèn)知,對(duì)于民眾情感的必要尊重。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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