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發(fā)售9個月后,《賽博朋克2077》的前路仍不明朗
最后更新: 2021-09-28 11:42:46(文/顏文清)與一些長期和爭議共生的游戲不同,去年年底發(fā)售的《賽博朋克2077》早在首批玩家體驗完游戲核心內容后就逐漸從玩家們的視野中淡出,偶爾新補丁發(fā)布才會被人再提起。它在大多數人心中的印象也已經定型,一個宣發(fā)過度的殘次品。
CD Projekt在月初進行的新一次業(yè)績匯報電話中向媒體和投資者確認了數個信息:有160名CDPR的開發(fā)者(約占公司人數的四分之一)正在制作《賽博朋克2077》的首個大型擴展內容;約三分之一的開發(fā)者在制作游戲的次世代主機版本,CDP希望能在2021年內推出次世代版,但不能做出保證。
眼看游戲發(fā)售還有3個月就要滿一年了,現在卻還是一副艱難困苦的模樣,《賽博朋克2077》已經越來越像一個泥潭。
補救
事到如今,《賽博朋克2077》開發(fā)上所遇到的問題,玩過游戲、熟悉游戲開發(fā)的玩家都或多或少已經看出了一些來。
游戲開發(fā)毫無疑問是長期趕工,開發(fā)者們緊趕慢趕地想要在發(fā)售日前把游戲完成,但怎么看時間都不夠。開發(fā)者們缺乏對于現代或近未來城市環(huán)境開放世界游戲的開發(fā)經驗,一些來不及做出來的東西只能勉力糊弄過去。而CDPR對細節(jié)“精益求精”的風格使他們花費了巨量的精力,最終部分精巧、部分缺失的細節(jié)與四處漏風的世界,一同構成了至今為止規(guī)模最大的賽博朋克游戲。
有一輛車擋住路就會持續(xù)等待的AI、有摩托車,卻看不到NPC駕駛摩托車、穿過建筑飛行的浮空車、做了一半被砍掉的軌道交通系統(tǒng)……它們都在提醒玩家因為不切實際的發(fā)售日期而被犧牲掉的游戲內容。
游戲發(fā)售了不意味著大功告成,在給予員工稍事休息的時間之后,CDPR立刻開始了修復游戲漏洞的工作。如今游戲版本號已經更新到了1.31,每次大版本的更新日志都抵得上一篇長文,沒個十來分鐘看不完,卻還沒有人能保證游戲已經到了基本完善的程度。
但對于《賽博朋克2077》來說,修完了漏洞并不意味著游戲達到了玩家眼中的“能玩”標準,那些由于趕工而留下的空子始終都被玩家們所惦記著。
至于為什么沒有新內容的次世代主機版可能今年都做不出,也只能說是發(fā)售前欠下的債太多,只好一再延后,等待問題進一步修復,甚至是后續(xù)的大型擴展內容推出時再發(fā)售。上次PS4版的數字版銷售被索尼直接下架的事件還在眼前,一切都要小心對待。
《賽博朋克2077》現在仍處在困局之中,CDPR對于游戲未來的策略并不難預測,其過去的操作也有跡可循。
策略
自《巫師3》開始,CDPR為自己找到了一條行之有效的開發(fā)與宣發(fā)模式。在游戲開發(fā)的同時,首先為自己建立“良心”的形象,例如發(fā)言反對在游戲中加入反盜版驗證措施,提出自己的游戲后續(xù)擴展內容理念等。
在游戲發(fā)售時,bug偏多和略有縮水并不是太大的問題,只要游戲本身素質過硬,玩家是愿意理解的。為游戲進行持續(xù)修復的過程,反倒是能夠轉化為吸取贊譽的過程。
之后經過半年到一年的修復過程,游戲的問題基本解決,再順勢推出大型擴展包?!段讕?》的擴展《血與酒》和《石之心》分量充足,素質也保持了與本體接近的水準,玩家也樂得為開發(fā)商的“良心”送上金錢與好評。
在很長一段時間內,CDPR都對《巫師3》與包含擴展內容的《巫師3 年度版》進行高頻度、大幅度的折扣促銷,為自己積攢起大量的用戶基數??吹綐s譽等身的好評大作以極低的價格出售,普通玩家多多少少會動一下購買的心思。
在兩款主要作品發(fā)售之間,會有著數年時間的空檔。CDPR利用這段空檔,在大賣《巫師3》的同時,也為自己的下一款游戲積攢起了大量的玩家基數。玩家們對于《巫師3》的好評,全都轉化為了對《賽博朋克2077》的期待。
CDPR沒有控制玩家對《賽博朋克2077》的熱情,反而在用更猛烈的宣發(fā)手段提升玩家的期待值。CDPR想要復刻《巫師3》的成功經驗,但忘了其中最重要的一點:過硬的游戲素質。
這直接導致了《賽博朋克2077》的潰敗。盡管游戲初期銷量驚人,但對CDPR口碑造成的損失,遠不是一時半會可以修復的?!顿惒┡罂?077》仍將繼續(xù)走一遍《巫師3》走過的道路,但擺在面前的環(huán)境已經天差地別。
CDPR的幾位核心帶頭人是公司的創(chuàng)建者,也是實打實一步一步從開發(fā)者做起的,他們不會不明白完成一個他們預想中的開放游戲世界需要多少的時間和精力,也不會不清楚游戲發(fā)售時的狀況距離他們對玩家的承諾有多遠。那么為什么他們會脫離現實,一頭扎進宣傳的旋渦里呢?
出現在《賽博朋克2077》身上的,是開發(fā)和宣傳兩方面的貪多求大,他們希望這款作品能夠成為曠世巨作,也是以這個標準進行宣傳的。想要在《巫師3》的成功上再進一步無可厚非,但這個步子無疑是跨太大了。
從《巫師》系列轉為開發(fā)《賽博朋克2077》,CDPR缺乏各種玩法與機制設計的經驗,同時其所在的波蘭又并非游戲產業(yè)發(fā)達的地區(qū)。2020年的新冠疫情是一個常用的開脫借口,但從游戲發(fā)售后媒體曝出的CDPR工作環(huán)境與游戲的質量來看,這也不是多一年全力加班就能解決的問題。
游戲的開發(fā)需要時間,長時間的開發(fā)則意味著長期花費大量預算,與此同時CDPR并沒有另一個足夠規(guī)模的產品帶來穩(wěn)定的收入。一來二去,《賽博朋克2077》三番五次延期也只能趕鴨子上架,關于它的一切美夢也就就此終結。
向玩家承諾游戲內容,向投資者承諾發(fā)售時間,要求開發(fā)者在疫情下盡量縫補游戲內容,并且希望玩家能像對待《巫師3》一樣對待《賽博朋克2077》——這大概就是CDPR高層在游戲發(fā)售前絕望的努力。
前路
擺在所有人面前的現實是,《賽博朋克2077》這個炸彈已經爆炸了許久,CDPR想要挽回自身的信譽,玩家們卻將信將疑。
9個月已經是很長的時間,目前的更新仍然還是在解決已有的問題,沒有實質性的新內容加入。游戲本身的缺陷使得僅僅是修復問題不足以吸引中途放棄的玩家回歸,和仍在觀望的玩家購買。
《賽博朋克2077》的情況決定了CDPR必須推出后續(xù)的大型更新內容,才能讓玩家覺得自己過去曾期待的東西,有機會在更新后慢慢加入到游戲之中。而從游戲的缺陷來看,CDPR必須增加對于游戲后續(xù)內容的更新力度和支持時間長度,否則不足以改變人們對其的態(tài)度。游戲產業(yè)過去也有靠堅持更新來完成口碑翻盤的例子,但游戲規(guī)模達到《賽博朋克2077》級別的,它還是第一個。
不過既然CDPR本就有為《賽博朋克2077》推出多人模式的計劃,玩家至少可以期待一個比較長的運營周期。
要說《賽博朋克2077》身上的經驗教訓,在去年12月時就已經展現在行業(yè)面前,不同的廠商和工作室也會吸取其中的不同部分。我們所關注的,是CDPR是否有能力和決心把這個爛攤子收拾好,以及彌補這一個錯誤需要多長的時間。
本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。
- 責任編輯: 顏文清 
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