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在普遍加班的游戲業(yè),有公司開始嘗試4天工作制
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)為了追趕狂奔的經(jīng)濟目標,996這個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的并發(fā)癥已經(jīng)從一件被人討論的新鮮事慢慢融進了所有游戲人的骨髓。雖然這個行業(yè)還沒有黑暗到所有人都在過著996的生活,不過當996成為一種蔓延在大型游戲公司的空氣,所有人都會如芒在背一般地恐懼著這種生活的到來。
不過在Eidos工作的員工們倒是不用為這種生活的到來而擔心了。因為他們不但可以擺脫996,并且在公司制度層面,迎來了每周四天32小時工作制的全新生活。
這是這種全新工作制度首次涉足游戲行業(yè)這一加班重災區(qū)。
早在2021年3月,西班牙就已經(jīng)開始計劃32小時工作制的試點工作,預計將于今年秋季在全國范圍內開展。西班牙方面稱,對此感興趣的公司都可參與該計劃的小范圍試點,根據(jù)估計,大約有200家公司,總共3000至6000名工人會參與其中,參與企業(yè)不可降低員工工資,但是會得到政府方面的補助。在這之后,冰島、法國都紛紛跟進該計劃,表達出了想要嘗試的意愿。
上個月,Eidos宣布旗下兩個工作室,蒙特利爾工作室和舍布魯克工作室都將完成對于32小時工作制的改革,我們即將看到這一全新工作制度在游戲業(yè)產(chǎn)生的影響。
Eidos開始了每周32小時工作制
加班是特效藥,但不是工人們的
游戲行業(yè)在資本的壓力之下瘋狂的內卷,在商業(yè)游戲領域,游戲開發(fā)的壓力也越來越大,游戲開發(fā)周期從FC時期普遍的幾個月,變成了一兩年,開發(fā)人員數(shù)量從十人以內慢慢膨脹到了幾十人,數(shù)百人。現(xiàn)如今,我們已經(jīng)鮮能看到開發(fā)周期低于三年或是人員投入少于百人的3A游戲了。并且游戲開發(fā)的投入膨脹至此,并不是單純出于游戲人對于游戲品質的不斷打磨和極致追求。很多時候,這是多方面商業(yè)考量作用下的結果。然而即使是這樣,游戲公司仍然難以完全的掌控游戲的開發(fā)進度,到最后,只能用加班的方法通過增加工時來保證內容的制作完成。
加班對老板來說就像毒品,用過了就很難戒掉,當走投無路的時候,總會投入它的懷抱。
加班是特效藥,加班是呼吸機,加班是把死馬當成活馬醫(yī)。
Rockstar在做出優(yōu)秀作品之余,常年因加班飽受爭議
尤其是服務型游戲這一全新發(fā)行模式的興起,讓游戲的開發(fā)就像一列狂奔的列車一樣,遑論停止,減速都已經(jīng)是奢望。我們不再能看到新聞中提到開發(fā)人員在開發(fā)完成后獲得幾個月的假期,取而代之的是在游戲發(fā)售之前就被公布的一張長長的更新列表,是每年一個或兩個賽季的內容需求。
在項目開發(fā)階段,當這張更新列表被制定好的那一刻,整個開發(fā)組的成員都像是被拴在了石磨上的驢。
在這種高強度的工作需求下,加班是節(jié)約成本的不二法門,即使有加班工資的投入,用1.5倍的工資讓一個員工加班也遠比投入2倍的成本再招一個人來的劃算。
對于部門的主管而言,每到臨近截止日期,也總能發(fā)現(xiàn)項目的進度低于預期,最終依靠加班才能趕上。一次次的極限操作在降低了主管的敏感度之后,也會漸漸成為其心中的一種常態(tài),似乎加班就是工作天然的狀態(tài),工作目標總會以這種狀態(tài)為前提制定。
反正只要出了問題,就靠加班來把進度補上。
只要游戲還有運營的潛力,就必須保持高強度的開發(fā)狀態(tài)
投入并不總有回報,加班并不等于高效
事與愿違的是,和很多密集型勞動的行業(yè)不同,在游戲行業(yè)中,加班并不能解決所有問題。
根據(jù)歐盟統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),在2019年,西班牙的勞動者每周平均要花36.4小時工作,比歐盟成員國的平均時間多20%,但其生產(chǎn)率也比歐盟低20%。 德國每周平均工作時間為34.2小時,比西班牙少2.2小時,但生產(chǎn)率比西班牙高4.5%。
囊括了各行各業(yè)的全國數(shù)據(jù)尚且難以用工作時間換取等值的工作效率,游戲行業(yè)就更是如此了。畢竟,游戲有一半的血統(tǒng)是藝術品,藝術需要創(chuàng)作而非勞作。
在很長的一段時間里,恐怕《賽博朋克2077》都會成為這個說法最好的注腳。
從2012年第一部宣傳片公布立項,到2020年12月正式發(fā)售,《2077》經(jīng)歷了整整8年的開發(fā)歷程。 其中,由于開發(fā)商CDPR要開發(fā)另一部拳頭產(chǎn)品《巫師3》,《2077》在小團隊的開發(fā)規(guī)模下,經(jīng)過了4年的準備。2016年6月,CDRP成功完成了《巫師3》最后一部DLC《血與酒》的開發(fā),全力投入到了《2077》的開發(fā)之中,此時,距離游戲的正式發(fā)售,還有整整4年時間。
在2019年6月,《2077》開放預售之時,玩家們掐指一算,游戲進入密集開發(fā)階段恐怕都已有3年,對游戲的發(fā)售早已急不可耐。可誰能想到,時間到了2020年,玩家迎來的卻是前后三次跳票,以及最終拿到手中那半成品一般的游戲。
在之后長達半年以上的時間里,CDPR都在對游戲進行著BUG的修補和功能的優(yōu)化,我們不禁要問,這就是花費了8年時間做出來的東西?
除了長達8年的開發(fā)周期,CDPR還是一個早早就因加班而聞名的血汗工廠。普通玩家們不必了解游戲開發(fā)的具體情況,即使是對比市面上的同類產(chǎn)品也不可能相信,自己手上的這個游戲會需要這么長的時間,接近千人的規(guī)模去開發(fā)。
2077的完成度和其投入的人力物力并不成正比
雖然我們無從了解CDPR最真實的開發(fā)秘辛,但從常理推測,排除掉諸如員工集體摸魚多年,核心員工大規(guī)模出走等并無新聞報道的可能性,唯一合理的解釋就只能是真正用在最終成品上的開發(fā)時間太短了,換言之,《2077》這款游戲在開發(fā)的過程中浪費了太多的時間。
在游戲被推上風口浪尖之后的一系列員工采訪以及吐槽中,也從側面證實了這一推測。
在雇主點評網(wǎng)站Glassdoor,CDPR的在職員工和前員工透露了《2077》在開發(fā)過程中遭遇的困境:管理層向外兜售的高自由度和大量探索內容讓整個項目的完成看起來遙不可及,在此基礎上,卻頻頻設下根本不合理的截止日期讓一線開發(fā)人員們苦不堪言。從2019年開始,開發(fā)團隊就已經(jīng)意識到開發(fā)進度已經(jīng)遠遠的落后于預期,為了趕上預定的發(fā)售時間,開發(fā)團隊進入了更加瘋狂的加班,而這加班的成果又往往被浪費在了管理層混亂無序的工作安排上。
另有小道消息和玩家分析稱,2019年基努李維斯的加入,對于游戲的營銷而言雖然是百利而無一害,可對于開發(fā)來說則是要了親命了。為了給基努扮演的強尼銀手加戲,游戲的流程和內容經(jīng)歷的大幅度的修改,這不禁進一步的影響了游戲的開發(fā)進度。
結合游戲歷年流出的影像資料,這一說法聽上去也并沒有那么的離譜,例如在2018年E3宣傳片和48分鐘實機游戲演示之中,在游戲前段就早早死去的杰克卻早已經(jīng)出現(xiàn)了,相反,我們絲毫看不到一點銀手的影子。銀手作為在游戲中長時間陪伴玩家并且可說是游戲真正的主角,在臨近發(fā)售前一年才完成制作和宣傳,這顯然是并不合理的。
和《2077》擁有近似命運的《最終幻想15》,也同樣從最初和《最終幻想13》新水晶計劃一同立項的作品,從2006年公布便一路坎坷,最終以《最終幻想15》的名目在2016年發(fā)售。游戲最終的表現(xiàn)雖不及《2077》那樣極端,但內容缺失仍是肉眼可見。這款名義上開發(fā)時間達到10年的游戲,據(jù)接手項目的總監(jiān)田畑端在采訪中稱,實際上他們用于開發(fā)的時間僅有三年,之前積累的大多數(shù)內容都不得不進行刪改以確保游戲能夠如期完成。
混亂的開發(fā)環(huán)境將《最終幻想15》變得支離破碎
由此可見,在混亂的開發(fā)進程下,加班并不能成為保命符,更多的時候,只是一個垂死病人發(fā)自本能的掙扎。
- 責任編輯: 顏文清 
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