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韓國游戲監(jiān)管政策為何多次轉(zhuǎn)向?
最后更新: 2023-12-26 15:49:22作為僅次于美、中、日的全球第四大游戲市場,韓國游戲產(chǎn)業(yè)從上世紀80年代至今取得飛速發(fā)展。在這一過程中,韓國監(jiān)管部門對于游戲的監(jiān)管態(tài)度和方法也曾出現(xiàn)數(shù)次轉(zhuǎn)變。
韓國是全球唯一對游戲行業(yè)立法的國家,早期不僅實施了強制未成年人游戲防沉迷規(guī)定,還對未成年人和成年人的游戲充值進行了上限控制。但在2019年6月,韓國取消了成年人每月50萬韓元(約人民幣2650元)游戲充值上限,并在2020年取消了網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲每天10萬韓元(約人民幣530元)的消費上限,最終在2022年取消了未成年0-6時強制游戲防沉迷規(guī)定。
隨著監(jiān)管松綁,韓國游戲產(chǎn)業(yè)在近年來成長顯著,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)今年3月發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》顯示,韓國在2020年游戲市場規(guī)模大增21.3%,2021年增幅達11.2%,行業(yè)市場規(guī)模首次突破20萬億韓元大關(guān),達到了20.1萬億韓元。
嶄露頭角
20世紀90年代中前期,韓國游戲無論在國際還是在國內(nèi)均默默無聞,日本的主機游戲和美國的街機游戲占據(jù)了韓國游戲市場的主流統(tǒng)治地位。
1998年韓國總統(tǒng)金大中上任后,在吸取了韓國遭遇亞洲金融風暴的教訓后,提出了“文化立國”戰(zhàn)略,1999至2001年先后制定《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展 5年計劃》、《文化產(chǎn)業(yè)前景》和《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展推進計劃》。
值得注意的是,在當時金融危機韓國多個政府部門大裁員的背景下,對于文化行業(yè)的投入不減反增。1999年,文化觀光部、產(chǎn)業(yè)資源部、信息通訊部通力合作,建立了各自下屬的“游戲綜合支援中心”、“游戲技術(shù)開發(fā)支援中心”、“游戲技術(shù)開發(fā)中心”韓國游戲發(fā)展走上了快車道。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院網(wǎng)站
在金大中政府執(zhí)政后的短短4年內(nèi),韓國超高速網(wǎng)絡(luò)服務(wù)用戶數(shù)就超過了1000萬,掀起互聯(lián)網(wǎng)融入生活的IT熱潮。借著這一東風,韓國高速互聯(lián)網(wǎng)快速普及,網(wǎng)吧數(shù)量僅1999年數(shù)量便達到21460家,較1998年3000家翻了7倍。韓國游戲也順勢嶄露頭角,誕生了《風之國度》《天堂》《跑跑卡丁車》等一批經(jīng)典游戲。
在此背景下,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSPA)于1999年由韓國政府牽頭成立,在韓國政府的支持下,KeSPA最初主要負責監(jiān)督韓國《星際爭霸》職業(yè)俱樂部和職業(yè)選手,為韓國《星際爭霸》及后續(xù)其他電競項目統(tǒng)治世界長達數(shù)十年的成績起到了重要作用。
亂象叢生
然而在游戲和電競產(chǎn)業(yè)風生水起的背后,韓國游戲野蠻生長的另一面也開始顯露。隨著韓國便利的網(wǎng)絡(luò)條件和火爆的電競文化,不少韓國人尤其是韓國青少年也開始沉迷游戲,成為所謂的網(wǎng)癮少年。
自2004年起,韓國國內(nèi)多個團體便呼吁對未成年兒童玩游戲做出限制,根據(jù)當時調(diào)查顯示,韓國9-12歲兒童中約有14%沉迷電子游戲。
同時,隨著游戲行業(yè)的迅速發(fā)展,誘導充值,大額充值等問題也開始擺上臺面,引發(fā)了大量的投訴和社會問題,并最終引發(fā)了監(jiān)管的下場,其中“海洋故事”事件便是引發(fā)監(jiān)管部門態(tài)度轉(zhuǎn)向的重要導火索。
2006年8月,一家名為Sea Story(海洋故事)的韓國街機廳被韓國檢查機構(gòu)控訴進行非法賭博活動,并存在賄賂公職人員為其大開綠燈的情形。
該街機廳布置了大量捕魚游戲機臺,玩家可以通過投入游戲代幣模擬捕魚過程,通過捕撈游戲機中的各種魚類,根據(jù)魚的價值獲取對應(yīng)的游戲代幣,并將代幣變現(xiàn)后實現(xiàn)變相賭博行為。
捕魚游戲界面
事件發(fā)生后,由于涉及未成年和低收入人群,社會影響較大,時任韓國總理韓明淑對此公開向民眾致歉并要求關(guān)閉韓國境內(nèi)數(shù)千家涉嫌賭博的街機廳,并大幅收緊了街機廳的開業(yè)資質(zhì)和審批流程,韓國實質(zhì)上開啟了街機廳禁令。受此影響,韓國街機游戲市場規(guī)模從2006年的7000億韓元下滑至2007年的352億韓元。
而該事件的后續(xù)影響并不僅限于街機游戲,更是直接導致了韓國游戲立法和充值禁令的誕生。
2007年,韓國文化體育觀光部頒布了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,該法案雖然名為振興法,實際上則是加強了游戲監(jiān)管,從實名制,游戲發(fā)行審批,游戲內(nèi)容等各層面進行了梳理,可謂是對韓國多年來游戲發(fā)展的系統(tǒng)性總結(jié),韓國也成為了第一個為游戲正式立法的國家。
不過值得注意的是,韓國的游戲充值禁令并沒有出現(xiàn)在這個《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》中,而是韓國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(K-Games)的行業(yè)規(guī)定。
隨著2007年《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的出臺,K-Games對用戶在游戲上消費規(guī)定了上限,其中成年人為每人每月30萬韓元,未成年人為每人每月7萬韓元,隨后在2009年將成年人限額提升至每人每月50萬韓元,在后續(xù)十年均未再做改動。
雖然這個規(guī)定并非官方法律或者強制規(guī)定,但是50萬限額依然成為了業(yè)界紅線,其原因便在韓國游戲的發(fā)行制度上。
盡管韓國游戲發(fā)行沒有版號制度,但是在《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》中規(guī)定,韓國游戲發(fā)行比如經(jīng)過韓國游戲分級機構(gòu)GRAC的分級評定,而GRAC當時實際為韓國文化部下屬機構(gòu),屬于政府部門。假如游戲廠商拒絕設(shè)置充值上限,韓國游戲分級機構(gòu)則會拒絕為一款游戲進行評級,導致其無法合法發(fā)行,事實上全覆蓋推廣了游戲充值禁令。
該禁令出臺后,盡管未成年人充值限制部分獲得了社會好評,但對于成年人的充值限制和對于未成年人的游戲時間禁令則遭到了業(yè)界和玩家的集體反對,紛紛表示限制了玩家的人身自由。
不僅如此,由于社會事件頻發(fā),在2011年,旨在限制未成年人游戲的《青少年保護法》(俗稱灰姑娘法)出臺,其中26條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供商在午夜0時至凌晨6時應(yīng)停止向未滿16歲未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),違反者會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款,也被民間稱為游戲宵禁。
韓國民眾多年來持續(xù)抗議“灰姑娘”法
游戲宵禁也在電競領(lǐng)域產(chǎn)生了意想不到的影響,在2012年的一場電競比賽直播中,由于比賽時間超過午夜0點,一位電競選手因為未成年突然掉線,引發(fā)輿論熱議。
政策轉(zhuǎn)向
充值限額和游戲宵禁規(guī)定的初衷是為了避免玩家沉迷游戲,但是該禁令對韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成了一定的影響。
在禁令生效后,由于游戲充值禁令和防沉迷規(guī)定僅覆蓋韓國境內(nèi),各大韓國游戲廠商為了規(guī)避新政帶來的影響,紛紛選擇加速出海進行全球化探索。
其中成功的案例當屬韓國Nexon旗下游戲《地下城與勇士》,該游戲由騰訊代理于2008年正式登錄中國,成為了中國最火爆的端游之一,至今依然在商業(yè)層面為騰訊和Nexon貢獻了巨大收入。
而韓國Krafton公司制作的《絕地求生》更是在2017年一經(jīng)上線便成為了現(xiàn)象級游戲,“吃雞”玩法火遍全球創(chuàng)下了業(yè)界神話,Krafton公司更是一躍成為全球知名游戲廠商。
絕地求生游戲海報
然而在少數(shù)成功者的背后,則是韓國游戲行業(yè)規(guī)模萎縮和大量游戲公司掉隊的現(xiàn)狀。
根據(jù)韓國經(jīng)濟研究院的數(shù)據(jù),自2011年末起,游戲產(chǎn)業(yè)因“游戲宵禁”制度已經(jīng)減少了大約1兆1600億韓元的銷售額。網(wǎng)絡(luò)游戲在韓國游戲市場的占有率在2011年達到70%以上,但自2012年起持續(xù)下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年進一步降至55.4%。
另外,游戲的文化性、藝術(shù)性價值因“游戲宵禁”制度被貶低,也導致了制作創(chuàng)意性文化內(nèi)容的人們士氣降低的負面效應(yīng)。慶熙大學產(chǎn)業(yè)經(jīng)營學教授李德株分析指出,“‘游戲宵禁’制度的引入導致人們對長期處于增長趨勢中的游戲產(chǎn)業(yè)將會微縮的擔憂,成為了現(xiàn)實?!?
韓國政府相關(guān)部門也曾表示:針對未成年人防沉迷的“灰姑娘法案”實行后,青少年每日玩游戲的時間減少了約16-20分鐘,深夜游戲時間的減少率只有4.5%,而游戲產(chǎn)業(yè)的增長率卻在兩年內(nèi)直接暴跌18.8%,往負增長一路狂飆。
2012年,民主黨議員全炳憲指出,“為了避開‘游戲宵禁’制度的影響,40%的青少年通過盜用身份證號碼的方式繼續(xù)玩游戲,這使得‘灰姑娘法’實施以后深夜游戲時間的減少率停止在4.5%。”
同時由于充值上限的存在,很多韓國開發(fā)商考慮到商業(yè)風險,并不敢大干快上的大筆投入,導致韓國近十年來大作匱乏,游戲大廠游戲出口主力除了絕地求生(2017年)外均為2014年前的老IP,可謂瘋狂吃老本,而新開發(fā)的產(chǎn)品也因為研發(fā)成本原因,最終產(chǎn)品品質(zhì)不如海外同行,很多中小廠家更是直接被行業(yè)淘汰。
根據(jù)韓國游戲行業(yè)協(xié)會的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,韓國2013年-2018年六年間游戲公司數(shù)量維持在800-900家左右,相比2009年1546家游戲公司的峰值接近腰斬。然而即便行業(yè)集中度進一步上升,韓國游戲的競爭力也并沒有提升,或者說大不如前。
而正如2006年“海洋故事”事件讓韓國政府下決定推行強力游戲監(jiān)管,讓韓國政府下決定放松監(jiān)管的轉(zhuǎn)機則源自2019年的另一個事件。
2019年1月,坐擁《地下城與勇士》這顆搖錢樹的韓國最大游戲公司Nexon創(chuàng)始人金正洙宣布尋求出售公司,引發(fā)了行業(yè)的軒然大波。此時韓國社會才發(fā)現(xiàn),盡管Nexon作為韓國游戲的龍頭老大,旗下《地下城與勇士》游戲在累計創(chuàng)收150億美元后依然賺錢,但公司不僅整體營收下滑了8%,2018年甚至還虧損了128億韓元,韓國游戲行業(yè)的境遇可見一斑。
而更讓韓國人震驚的則是,整個Nexon公司的報價也就僅有150億美元,也就是約900億人民幣即可買下韓國最大的游戲公司,而同期騰訊公司的市值一度高達5000億美元。
隨即包括騰訊,迪士尼,KKR資本等多家企業(yè)紛紛入局進行報價。然而更讓人大跌眼鏡的則是,包括騰訊在內(nèi)的各方均覺得Nexon的報價太高,最終導致這筆交易流產(chǎn)。
面對韓國游戲衰落至此的現(xiàn)狀,韓國新一任文在寅政府也開始謀求改變。早在2017年4月韓國“總統(tǒng)候選人論壇”上,時任總統(tǒng)候選人的文在演就表示“由于政府的過渡監(jiān)管,包括對游戲本身的消極看法,導致韓國游戲行業(yè)競爭力下降,如果讓這一境況得到改善,我認為它將再次成為韓國經(jīng)濟增長的引擎”
在Nexon收購案破產(chǎn)后,韓國當局在當年6月旋即對《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》進行了大幅修改,并將法案名字調(diào)整為《游戲商業(yè)法》。
在修訂后的《游戲商業(yè)法》中,最大的看點便是第二條“定義”,相比過去的版本,增加了“游戲是一種文化活動”的表述,其內(nèi)核直指世衛(wèi)組織將游戲成癮定義為精神疾病的行為,體現(xiàn)了韓國政府扶持游戲產(chǎn)業(yè)的決心。
而在第十條中,韓國更是規(guī)定了每年11月第三個周六為韓國國家“游戲日”,同時還規(guī)定了包括扶持中小企業(yè),設(shè)立中日韓電競聯(lián)盟等條款。
值得注意的是,韓國政府修改法案并不代表對游戲行業(yè)不聞不問,在新的《游戲商業(yè)法》中明確規(guī)定了開箱玩法的定義和限制,加重了對游戲抽卡開箱機制的審查力度,并增加了5億韓元罰款和最高五年有期徒刑的新條目。
而之前規(guī)定了充值限額的韓國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會也同步修改了充值限額規(guī)定,將成年人充值限額改為每月1000萬韓元,并在2020年徹底取消了成年人充值限額,僅保留了未成年人充值限額。
2022年,韓國廢除了韓國實行了十年之久的“強制防沉迷制度”(Shut Down),允許子女及其監(jiān)護人自由調(diào)整游戲時間,至此,被韓國業(yè)界和玩家甚至家長廣泛詬病的限制性政策悉數(shù)取消。
內(nèi)卷之路
在韓國為游戲行業(yè)松綁后,原來“擺爛”的游戲公司們紛紛打足了雞血,開啟了游戲內(nèi)卷之路。
以前面提及的Nexon為例,在尋求被收購失敗及政府放松管制的利好加持下,公司高層及時進行了調(diào)整,擺脫了“當甩手掌柜”的心態(tài),迅速開啟了新一輪的游戲研發(fā)和運營工作。
Blue Archive(碧藍檔案)游戲宣傳圖
受到這些利好消息影響,Nexon股價近年來持續(xù)走高,市值一度突破30萬億韓元(折合約2000億人民幣),較當初尋求出售時股價翻倍。
Nexon股價走勢,箭頭處為其尋求收購失敗時點
除了手游領(lǐng)域,韓國在單機游戲領(lǐng)域也取得了商業(yè)和玩家層面的雙重認可。今年由韓國開發(fā)商NEOWIZ打造的一款動作游戲《匹諾曹的謊言》一經(jīng)發(fā)售就備受玩家好評。
這些成功案例的背后代表了韓國游戲產(chǎn)業(yè)近年來跨越式發(fā)展的縮影,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》顯示從全球游戲市場來看,韓國已經(jīng)是繼美國、中國和日本之后的第四大游戲市場,市場規(guī)模在全球市場中占比7.6%。
同時白皮書預測,2022年韓國國內(nèi)游戲市場規(guī)模仍將保持增勢,預計銷售額約達22.7723萬億韓元,同比增長8.5%。隨著游戲平臺和品類的增加,未來還將持續(xù)增長,預計2023年和2024年也將保持同比6%至7%的增長率,韓國國內(nèi)游戲市場規(guī)模有望在2024年超過25萬億韓元,有望取代日本稱為全球第三發(fā)游戲市場。
標簽 航運業(yè)- 責任編輯: 陳濟深 
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