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時代變遷,游戲機的時代要結束了?
最后更新: 2021-09-28 11:43:30(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)每隔一段時間,我們總能聽到某某時代終結的話題,這個話題就像始終在重播的《西游記》一樣,終結了無數個時代,成就了它的永不終結,堪稱一將功成萬骨枯。
只不過這一次主持這個話題的大V,變成了索尼全球工作室的前主席肖恩·雷登。
肖恩·雷登自1987年入職索尼以來,一路從盛田昭夫的秘書做到了索尼電腦娛樂歐洲部門的副總裁,以及索尼電腦娛樂日本總裁。此后肖恩一路青云直上,索尼網絡娛樂的執(zhí)行副總裁、索尼電腦娛樂北美負責人等多個職務盡收囊中,直至2018年坐到了索尼全球工作室董事長的位置上。
盡管并非研發(fā)一線人員出身,從公關部門發(fā)跡的肖恩總歸也是在游戲行業(yè)奮斗30年的老兵,足跡遍布索尼各大重要游戲部門。然而在最近的一次采訪之中,于2019年離開了游戲行業(yè)的肖恩卻發(fā)出了這樣的言論:
屬于游戲機的時代即將終結。
事實上,肖恩不是第一次發(fā)表類似的言論了,早在去年,肖恩就曾在另一次采訪中抱怨過游戲價格跟不上成本增長的事,他在采訪中說到,如今的3A游戲開發(fā)成本已經達到了8000萬~1.5億美金,算上宣發(fā)成本更是要翻上一倍不止。在這樣的巨大投入下,游戲公司需要面對3~5年入不敷出的情況,這使得如今的現金流愈發(fā)吃緊。他相信這樣的3A開發(fā)模式是難以持續(xù)下去的。
而在今年的此次采訪中肖恩再次表示,屬于游戲機的時代正在走向盡頭,主機游戲已經越來越難平衡成本和收入。主機游戲的玩家數量相較于上世紀90年代沒有發(fā)生巨大的改變,始終停滯在2.5億左右,這使得游戲發(fā)行商想要獲得更高的收益對抗成本的增長越來越困難,只能寄希望于從每一個玩家手里挖出更多的錢。相比起游戲機行業(yè)的波瀾不驚,外面的世界正在發(fā)生翻天覆地的變化。
在經歷了30年輝煌過后,引領游戲未來發(fā)展的舵手位置即將易主。
那么事實真的就是如此嗎?
勝利了,然后呢?成功用什么再確認?
要明白肖恩為何會抱有這樣消極的觀點,我們需要先了解在肖恩眼中屬于游戲機的市場正在發(fā)生著怎樣的變化。
誠如肖恩所說,主機游戲的定價已經數十年沒有發(fā)生大的變動了。在這30年間,我們俗稱的全價游戲定價一直維持在60美元的水準。而游戲開發(fā)成本,從90年代的數百萬美金,到之后《最終幻想7》震驚業(yè)界的4500萬美金,再到如今GTA5的1.37億美金,的確已經膨脹了數十倍之多。
在坐上家庭娛樂頭把交椅的30年間,游戲機行業(yè)一直在不斷的內卷,令人眼饞的收益率也不斷的吸引著熱錢涌入這個行業(yè),這使得整個游戲機行業(yè)都陷入了一種近乎狂熱的軍備競賽之中,游戲開發(fā)商不斷地探索更強的畫面表現力,硬件平臺商不斷的推高游戲機配置,480、720、1080p、2K乃至次世代即將迎來普及的4K,分辨率像坐在中國的高鐵上一樣一往無前地攀升。
GTA5銷量已經突破1.5億份
并且出于資本最原始也最直接的邏輯,只要用錢能砸出更多的錢來,那么投入多少都是可以的。于是游戲的開發(fā)成本不出意外的被宣發(fā)成本所趕超,投入4500萬的《最終幻想7》在美國砸下了1億美金的宣傳推廣費用,10年后花費5000萬開發(fā)的《使命召喚 現代戰(zhàn)爭2》則更為夸張的投入了2億美金的宣發(fā)成本。創(chuàng)下游戲成本之最的《命運》系列,兩部作品總共10億美金的投入,有多少是用在了宣發(fā)上更是可想而知。
不知從何時開始,游戲機行業(yè)已經脫離了藝術和傳統商品的范疇,成為了在野蠻轟鳴聲中資本高效運轉以錢生錢的可怕機器。
熱錢總能帶來泡沫,有泡沫就總有被戳破的那一天??傆腥嗽诘戎且惶?,總有人相信,這一切繁榮只是一剎的花火。
游戲機行業(yè)也的確不乏這樣玩脫的例子,遠一些的有EA的《死亡空間2》即使賣出400萬份仍無法達到母公司的銷量預期,最終整個系列慘遭雪藏;小島秀夫的《潛龍諜影》系列銷量屢破500萬還是被科樂美掃地出門。
近一些的例子,則有索尼自家的《往日不再》折戟沉沙,以及在21年財報上被一根高爾夫球桿攔在400萬銷量關口,眼睜睜看著晚輩對馬島突破650萬銷量的《最后生還者2》。雖然《賽博朋克2077》僅發(fā)售一天就收回了開發(fā)加宣發(fā)的全部成本,可所有人心里都清楚,他們透支了什么。
然而,肖恩所擔心的這些問題,似乎已經并不是整個游戲機行業(yè)即將面臨的問題,而是早已經出現的問題。
在PS2和PS3時期,畫質的進步讓很多大廠都嘗到了甜頭,資源逐漸對以劇情驅動的演出類游戲傾斜。量大管飽且細膩的劇情演出,畫質精美場景細膩的美術表現,這些關鍵詞也同樣成為了索尼第一方游戲的代名詞。在這種趨勢下,也曾催生出如《最后生還者》這樣無論是互動體驗還是劇情體驗都細膩如絲的滿分神作。
PS4時期對手紛紛作繭自縛,索尼只是穩(wěn)扎穩(wěn)打,就被蜂擁而至的第三方們拱上了神壇,這進一步確立了索尼安心做硬件,軟件撐門面的決心。時至今日,在眾多發(fā)行商積極探索新的付費模式,改變游戲開發(fā)習慣之時,索尼第一方反而成了游戲行業(yè)中一個較為異類的存在。
這面旗幟所造成的短板,便是沒有可以長線運營的服務能力,盡管旗下不少作品都附帶了多人模式,但鮮有聽到財報和新聞提及其創(chuàng)造的價值幾何。近年來,索尼朝著開放世界轉型,雖一度創(chuàng)造了諸如《地平線》《對馬島之魂》和《漫威蜘蛛俠》這樣銷量破千萬的賣座商品,但這種連長期更新計劃都沒有的項目也難逃肖恩口中高投入慢回報的商業(yè)漩渦,畢竟這些游戲類型和發(fā)行套路甚至已經是育碧多年前玩剩下的了。
這些困境,游戲機行業(yè)的所有大型發(fā)行商都無法逃避。或許在離職之前,俯瞰整個索尼互動娛樂帝國的肖恩,看著它如小時候動畫片中那樣大腹便便行動遲緩的將軍,始終在迷惘中擔心著,勝利了,然后呢?成功用什么再確認?
- 責任編輯: 顏文清 
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