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游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn),不只是一篇文章
最后更新: 2021-09-28 11:43:29(文/果其然 編輯/顏文清)8月3日上午,一篇有關(guān)游戲的報(bào)道文章一經(jīng)發(fā)表,即刻引起各方強(qiáng)烈反應(yīng)。
股票市場(chǎng)方面,當(dāng)日游戲股紛紛大跌,僅騰訊一家,蒸發(fā)的市值就高達(dá)2784億港元;游戲發(fā)行方面,相關(guān)從業(yè)者高度緊張,他們擔(dān)憂2018年的版號(hào)停發(fā)危機(jī)將會(huì)重演,行業(yè)地震將再度來臨;玩家的態(tài)度,則是驚嘆與戲謔的情緒相繼出現(xiàn),他們認(rèn)為該文在論據(jù)層面有失客觀且危言聳聽,畢竟上一次將電子游戲稱為“電子海洛因”的時(shí)代,還是21年前的2000年。
驚嘆與戲謔,皆是情緒化的應(yīng)激反應(yīng),正如股票市場(chǎng)是投資者對(duì)于市場(chǎng)前景的主觀預(yù)判,并非經(jīng)營主體真實(shí)經(jīng)營境況的客觀映射。對(duì)于各方消極的反應(yīng),筆者認(rèn)為情有可原,但大可不必過分緊張。
2021年2月,人力資源社會(huì)保障部頒布《電子競(jìng)技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》,7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在ChinaJoy的致辭中說:“網(wǎng)絡(luò)游戲是聲光電、文藝?yán)淼慕Y(jié)合體,融合了音樂美術(shù)文學(xué)等各種藝術(shù)元素,不少人把網(wǎng)絡(luò)游戲稱為‘第九藝術(shù)’,這既是對(duì)我們的激勵(lì)肯定,也體現(xiàn)了一種品質(zhì)上的期望要求?!?
《標(biāo)準(zhǔn)》和致辭體現(xiàn)了國家在政策方面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持,在文化層面對(duì)電子游戲的肯定和鼓勵(lì)。我們看到報(bào)道對(duì)電子游戲做出了批判,卻也不能因此就認(rèn)定寒冬將至。
同時(shí)在各種情緒之外,我們也應(yīng)當(dāng)看到報(bào)道對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè),尤其是手機(jī)端的網(wǎng)絡(luò)游戲,提出了更高的要求。
火爆的網(wǎng)游
網(wǎng)游為何受此“殊榮”,是體量和影響力使然。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為53182萬人,較2019年上半年增加了3826萬人;根據(jù)《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%。
圖片來源:產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)
若是覺得數(shù)據(jù)不甚鮮明,諸多廠商的參與熱情則更具說服力:有關(guān)網(wǎng)游的制作、宣發(fā)、運(yùn)營,早已不是以騰訊為代表的“傳統(tǒng)選手”比拼的項(xiàng)目,而是成為諸多社交媒體巨頭們,捉對(duì)廝殺的競(jìng)技場(chǎng)合。
按說參賽選手的多樣性,必將帶來打法的豐富性,況且新晉選手們也在網(wǎng)游的玩法層面,做出了顯而易見的改革和拓展。但這些努力,目前仍未徹底改變網(wǎng)游玩法單一的嚴(yán)酷現(xiàn)實(shí),即使在類型和數(shù)量方面,網(wǎng)游一直在刷新記錄。
最為突出的問題,是換皮、抄襲和內(nèi)購依然風(fēng)行。如果說換皮、抄襲是玩家對(duì)于網(wǎng)游、尤其是新網(wǎng)游們條件反射般的懷疑,那內(nèi)購(氪金)就是玩家們對(duì)于網(wǎng)游的接頭暗號(hào)。每每一個(gè)觀感不錯(cuò)的網(wǎng)游問世,玩家門總會(huì)小心翼翼的相互詢問:這個(gè)游戲氪不氪,不氪的話,能玩多久?
在合法的前提下,內(nèi)購的手段倒是無可厚非,但是如果一種手段作為唯一的手段出現(xiàn),甚至成為行業(yè)特色,就只能說明該行業(yè)的進(jìn)步幅度有限,量和質(zhì)存在明顯的背離。更為突出的問題,是內(nèi)購在加上游戲內(nèi)物品隨機(jī)獲取之后,它一邊利用人性弱點(diǎn)之中“賭博”的引力,同時(shí)不斷催化“功利心”的離心力。
無論是賭博還是功利,其實(shí)一直是理智的玩家,以及真正的電子游戲作品最不提倡的行徑和心理。目前網(wǎng)游有關(guān)“氪金”的規(guī)則,實(shí)質(zhì)是對(duì)電子游戲豐富內(nèi)涵的扁平化、功利化的改造,簡(jiǎn)單粗暴的強(qiáng)調(diào)電子游戲的產(chǎn)品性,刻意忽略其天生具備的作品性。
以上特性加之智能手機(jī)的高速普及,結(jié)合網(wǎng)游本身的社交屬性,其副作用正在無限地激發(fā)之中。成年人尚且容易深陷,就更別說13.2%的未成年手機(jī)游戲用戶,以及62.5%的電腦端未成年玩家們了。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入的局面,必然會(huì)對(duì)玩家生理和心理帶來雙重負(fù)面影響,而這種影響反饋給“氪金”為代表的諸多手段,必將使其進(jìn)一步催化以博得更多更快的利潤。
于是美其名曰的“為愛付費(fèi)”,最終形成了惡性循環(huán),利用人性弱點(diǎn)的網(wǎng)游越來越多,真正的好游戲難以出頭的同時(shí),大有近墨者黑的趨勢(shì)。
體量上的急劇增大,盈利面板的日新月異,并不能掩蓋目前網(wǎng)游質(zhì)量的短板。有關(guān)國產(chǎn)電子游戲的行業(yè)態(tài)勢(shì),即使沒成為奧威爾式的文化監(jiān)獄,但過分的逐利心和拒絕改變的心態(tài),大有將游戲產(chǎn)業(yè)裝配成為一出赫胥黎式的文化滑稽戲。其中最為突出的現(xiàn)象,是國產(chǎn)單機(jī)游戲的長期弱勢(shì)。
沒落的單機(jī)
國產(chǎn)單機(jī)游戲自1986年的《如意集》伊始,至千禧年左右曾經(jīng)蓬勃發(fā)展。“蓬勃”對(duì)于國產(chǎn)單機(jī)游戲的語境,雖不意味著巨大的體量和不斷刷新認(rèn)知的利潤數(shù)字,但當(dāng)時(shí)憑借豐富的游戲種類,以及創(chuàng)新的敘事手法,曾經(jīng)傳遞給玩家們的感動(dòng)和震撼,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是枯燥的數(shù)字能夠比擬的。
無論是《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》,還是《大富翁》《中關(guān)村啟示錄》以及《甲A風(fēng)云》《秦殤》,曾經(jīng)的國產(chǎn)游戲雖然步履艱難,腳步蹣跚,但一如既往的追求創(chuàng)新和感動(dòng)的精神,卻一直未曾改變。
至于后來國產(chǎn)單機(jī)游戲的逐漸沒落,和當(dāng)時(shí)消費(fèi)習(xí)慣的缺失、政策的偏離,當(dāng)然有著直接的因果關(guān)系,但時(shí)至今日,依然甩鍋給歷史,則明顯也是有失公平。特別是在國產(chǎn)網(wǎng)游問鼎全國,甚至從體量和利潤上考量,國產(chǎn)游戲公司在世界范圍內(nèi)也榜上有名的前提下,回避國產(chǎn)單機(jī)游戲依然失落、長期弱勢(shì)的問題,多少有些避重就輕、掩耳盜鈴的意味。
誠然,從游戲的類型考量,單機(jī)網(wǎng)游與否,并非與游戲的實(shí)際質(zhì)量產(chǎn)生必然的因果關(guān)系。但從游戲的設(shè)計(jì)理念,運(yùn)作過程等等角度考量,筆者依然認(rèn)為,單機(jī)游戲要比網(wǎng)游更具代表性,或者說更加彰顯電子游戲的魅力和實(shí)力。
從地位層面劃分,單機(jī)游戲更加強(qiáng)調(diào)制作者本身的敏感度和對(duì)游戲規(guī)則的判斷力,于是一個(gè)合格的單機(jī)游戲,更像是個(gè)自我邏輯通順的閉環(huán),力圖通過自身邏輯的獨(dú)特性、自洽性和完美度,一次性帶給玩家精神層面的沖擊和享受。
與之相比,網(wǎng)游明顯更加偏向玩家,可以說是“玩家中心論”的邏輯顯現(xiàn),帶來的結(jié)果,雖然并非必定導(dǎo)致游戲的質(zhì)量低下,樂趣單一,但網(wǎng)游更會(huì)向玩家示愛,甚至不惜向玩家妥協(xié)是固有的趨勢(shì)。久而久之,網(wǎng)游自然會(huì)加速電子游戲表層數(shù)據(jù)的改造,精神層面的享受和沖擊,必然逐漸位于退而求其次的地位。
次要的地位必將倒逼于制作層面,網(wǎng)游必將越來越重視宣發(fā)、運(yùn)營,與單機(jī)游戲在制作層面強(qiáng)調(diào)的創(chuàng)新性,逐漸分道揚(yáng)鑣。兩廂對(duì)比,即網(wǎng)游更加重視游戲的“之外”和“之后”,而并非游戲本身,玩法、敘事手法等等屬于電子游戲底層邏輯的濃度,必將在網(wǎng)游當(dāng)中逐漸被稀釋。
底層邏輯的缺失,致使電子游戲的文化屬性進(jìn)一步被削弱,網(wǎng)游和單機(jī)相比,前者更像是數(shù)字資源和流量的集合體。粗暴點(diǎn)說,一款網(wǎng)游是否能夠成功,大概率不像單機(jī)那樣歸結(jié)于”這款游戲到底好不好玩“,而是在于”該游戲如何利用流量,并駕馭流量“。
現(xiàn)在是手機(jī)網(wǎng)游的時(shí)代
這種強(qiáng)調(diào)外部因素的操作,逐漸成為單機(jī)游戲有別于網(wǎng)游的特點(diǎn),即單機(jī)更加重視“內(nèi)功”而不是“外力”。
但修煉內(nèi)功遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比假借外力辛苦,正如急功近利人人都知道不利于身心健康,但一進(jìn)入實(shí)踐、一聯(lián)系自己,每每都會(huì)趨之若鶩、樂此不疲。具有諷刺意味的是,長期作為“標(biāo)靶”的騰訊公司,其實(shí)長期致力于國產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域,但網(wǎng)游長期的行業(yè)慣性,還是致使大多數(shù)游戲公司前赴后繼的加入其中。至于單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),他們既無興趣和更無動(dòng)力。
加之單機(jī)因內(nèi)涵相對(duì)豐富,體會(huì)起來則相對(duì)慢熱,與網(wǎng)游比較恰似閱讀之于短視頻,吸引力與用戶粘性不在同一個(gè)層級(jí)。
目前網(wǎng)游普遍風(fēng)行的以內(nèi)購為代表的功利化手段,以及諸多網(wǎng)游公司無比堅(jiān)定的逐利性,其實(shí)是在扁平化玩家品味、局限化玩家見識(shí)。既搞壞了玩家的胃口,又促使單機(jī)游戲一再被輕視、誤解,邊緣化,直至地位產(chǎn)生巨大落差。
面對(duì)這種巨大落差,不難看出國產(chǎn)游戲無論是創(chuàng)新力度,還是規(guī)范化程度,乃至在具體的制作、宣發(fā)、運(yùn)營方面,仍有巨大的空間要提高,仍然有漫長的道路要完成。
其道理正如2021年7月29日,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山,在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上的發(fā)言:
游戲研發(fā)企業(yè)與平臺(tái)運(yùn)營企業(yè)收益失衡,嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展;游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象依然存在;專業(yè)性、復(fù)合型人才供不應(yīng)求,等等。這些問題和短板都不容忽視,需要各方面深入研究,拿出切實(shí)有效的辦法加以解決。
真正的考驗(yàn)
解決的過程,不可能通過幾篇文章便可一蹴而就,它需要社會(huì)各界的不懈努力。就現(xiàn)階段來說,無論是國家政策方面的可操作性、行業(yè)內(nèi)部的規(guī)范性,以及玩家自身認(rèn)知的理性,都需要在充分、平等的溝通基礎(chǔ)之上,方能形成提高和推進(jìn)的合力。
而提高和推進(jìn)的前提,是將電子游戲視為可持續(xù)發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè),也只有在認(rèn)知上將電子游戲當(dāng)作真正的文化產(chǎn)業(yè)去對(duì)待、去經(jīng)營,該產(chǎn)業(yè)才會(huì)不跌入資本癲狂、無序的陷阱,更不會(huì)陷入文化偏見、短視的怪圈——反之,如果會(huì)的話,只能證明該行業(yè)尚未取得真正的發(fā)展,更未經(jīng)受真正的考驗(yàn)。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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