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在普遍加班的游戲業(yè),有公司開始嘗試4天工作制
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)為了追趕狂奔的經(jīng)濟目標,996這個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的并發(fā)癥已經(jīng)從一件被人討論的新鮮事慢慢融進了所有游戲人的骨髓。雖然這個行業(yè)還沒有黑暗到所有人都在過著996的生活,不過當996成為一種蔓延在大型游戲公司的空氣,所有人都會如芒在背一般地恐懼著這種生活的到來。
不過在Eidos工作的員工們倒是不用為這種生活的到來而擔心了。因為他們不但可以擺脫996,并且在公司制度層面,迎來了每周四天32小時工作制的全新生活。
這是這種全新工作制度首次涉足游戲行業(yè)這一加班重災區(qū)。
早在2021年3月,西班牙就已經(jīng)開始計劃32小時工作制的試點工作,預計將于今年秋季在全國范圍內(nèi)開展。西班牙方面稱,對此感興趣的公司都可參與該計劃的小范圍試點,根據(jù)估計,大約有200家公司,總共3000至6000名工人會參與其中,參與企業(yè)不可降低員工工資,但是會得到政府方面的補助。在這之后,冰島、法國都紛紛跟進該計劃,表達出了想要嘗試的意愿。
上個月,Eidos宣布旗下兩個工作室,蒙特利爾工作室和舍布魯克工作室都將完成對于32小時工作制的改革,我們即將看到這一全新工作制度在游戲業(yè)產(chǎn)生的影響。
Eidos開始了每周32小時工作制
加班是特效藥,但不是工人們的
游戲行業(yè)在資本的壓力之下瘋狂的內(nèi)卷,在商業(yè)游戲領(lǐng)域,游戲開發(fā)的壓力也越來越大,游戲開發(fā)周期從FC時期普遍的幾個月,變成了一兩年,開發(fā)人員數(shù)量從十人以內(nèi)慢慢膨脹到了幾十人,數(shù)百人。現(xiàn)如今,我們已經(jīng)鮮能看到開發(fā)周期低于三年或是人員投入少于百人的3A游戲了。并且游戲開發(fā)的投入膨脹至此,并不是單純出于游戲人對于游戲品質(zhì)的不斷打磨和極致追求。很多時候,這是多方面商業(yè)考量作用下的結(jié)果。然而即使是這樣,游戲公司仍然難以完全的掌控游戲的開發(fā)進度,到最后,只能用加班的方法通過增加工時來保證內(nèi)容的制作完成。
加班對老板來說就像毒品,用過了就很難戒掉,當走投無路的時候,總會投入它的懷抱。
加班是特效藥,加班是呼吸機,加班是把死馬當成活馬醫(yī)。
Rockstar在做出優(yōu)秀作品之余,常年因加班飽受爭議
尤其是服務型游戲這一全新發(fā)行模式的興起,讓游戲的開發(fā)就像一列狂奔的列車一樣,遑論停止,減速都已經(jīng)是奢望。我們不再能看到新聞中提到開發(fā)人員在開發(fā)完成后獲得幾個月的假期,取而代之的是在游戲發(fā)售之前就被公布的一張長長的更新列表,是每年一個或兩個賽季的內(nèi)容需求。
在項目開發(fā)階段,當這張更新列表被制定好的那一刻,整個開發(fā)組的成員都像是被拴在了石磨上的驢。
在這種高強度的工作需求下,加班是節(jié)約成本的不二法門,即使有加班工資的投入,用1.5倍的工資讓一個員工加班也遠比投入2倍的成本再招一個人來的劃算。
對于部門的主管而言,每到臨近截止日期,也總能發(fā)現(xiàn)項目的進度低于預期,最終依靠加班才能趕上。一次次的極限操作在降低了主管的敏感度之后,也會漸漸成為其心中的一種常態(tài),似乎加班就是工作天然的狀態(tài),工作目標總會以這種狀態(tài)為前提制定。
反正只要出了問題,就靠加班來把進度補上。
只要游戲還有運營的潛力,就必須保持高強度的開發(fā)狀態(tài)
投入并不總有回報,加班并不等于高效
事與愿違的是,和很多密集型勞動的行業(yè)不同,在游戲行業(yè)中,加班并不能解決所有問題。
根據(jù)歐盟統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),在2019年,西班牙的勞動者每周平均要花36.4小時工作,比歐盟成員國的平均時間多20%,但其生產(chǎn)率也比歐盟低20%。 德國每周平均工作時間為34.2小時,比西班牙少2.2小時,但生產(chǎn)率比西班牙高4.5%。
囊括了各行各業(yè)的全國數(shù)據(jù)尚且難以用工作時間換取等值的工作效率,游戲行業(yè)就更是如此了。畢竟,游戲有一半的血統(tǒng)是藝術(shù)品,藝術(shù)需要創(chuàng)作而非勞作。
在很長的一段時間里,恐怕《賽博朋克2077》都會成為這個說法最好的注腳。
從2012年第一部宣傳片公布立項,到2020年12月正式發(fā)售,《2077》經(jīng)歷了整整8年的開發(fā)歷程。 其中,由于開發(fā)商CDPR要開發(fā)另一部拳頭產(chǎn)品《巫師3》,《2077》在小團隊的開發(fā)規(guī)模下,經(jīng)過了4年的準備。2016年6月,CDRP成功完成了《巫師3》最后一部DLC《血與酒》的開發(fā),全力投入到了《2077》的開發(fā)之中,此時,距離游戲的正式發(fā)售,還有整整4年時間。
在2019年6月,《2077》開放預售之時,玩家們掐指一算,游戲進入密集開發(fā)階段恐怕都已有3年,對游戲的發(fā)售早已急不可耐??烧l能想到,時間到了2020年,玩家迎來的卻是前后三次跳票,以及最終拿到手中那半成品一般的游戲。
在之后長達半年以上的時間里,CDPR都在對游戲進行著BUG的修補和功能的優(yōu)化,我們不禁要問,這就是花費了8年時間做出來的東西?
除了長達8年的開發(fā)周期,CDPR還是一個早早就因加班而聞名的血汗工廠。普通玩家們不必了解游戲開發(fā)的具體情況,即使是對比市面上的同類產(chǎn)品也不可能相信,自己手上的這個游戲會需要這么長的時間,接近千人的規(guī)模去開發(fā)。
2077的完成度和其投入的人力物力并不成正比
雖然我們無從了解CDPR最真實的開發(fā)秘辛,但從常理推測,排除掉諸如員工集體摸魚多年,核心員工大規(guī)模出走等并無新聞報道的可能性,唯一合理的解釋就只能是真正用在最終成品上的開發(fā)時間太短了,換言之,《2077》這款游戲在開發(fā)的過程中浪費了太多的時間。
在游戲被推上風口浪尖之后的一系列員工采訪以及吐槽中,也從側(cè)面證實了這一推測。
在雇主點評網(wǎng)站Glassdoor,CDPR的在職員工和前員工透露了《2077》在開發(fā)過程中遭遇的困境:管理層向外兜售的高自由度和大量探索內(nèi)容讓整個項目的完成看起來遙不可及,在此基礎(chǔ)上,卻頻頻設(shè)下根本不合理的截止日期讓一線開發(fā)人員們苦不堪言。從2019年開始,開發(fā)團隊就已經(jīng)意識到開發(fā)進度已經(jīng)遠遠的落后于預期,為了趕上預定的發(fā)售時間,開發(fā)團隊進入了更加瘋狂的加班,而這加班的成果又往往被浪費在了管理層混亂無序的工作安排上。
另有小道消息和玩家分析稱,2019年基努李維斯的加入,對于游戲的營銷而言雖然是百利而無一害,可對于開發(fā)來說則是要了親命了。為了給基努扮演的強尼銀手加戲,游戲的流程和內(nèi)容經(jīng)歷的大幅度的修改,這不禁進一步的影響了游戲的開發(fā)進度。
結(jié)合游戲歷年流出的影像資料,這一說法聽上去也并沒有那么的離譜,例如在2018年E3宣傳片和48分鐘實機游戲演示之中,在游戲前段就早早死去的杰克卻早已經(jīng)出現(xiàn)了,相反,我們絲毫看不到一點銀手的影子。銀手作為在游戲中長時間陪伴玩家并且可說是游戲真正的主角,在臨近發(fā)售前一年才完成制作和宣傳,這顯然是并不合理的。
和《2077》擁有近似命運的《最終幻想15》,也同樣從最初和《最終幻想13》新水晶計劃一同立項的作品,從2006年公布便一路坎坷,最終以《最終幻想15》的名目在2016年發(fā)售。游戲最終的表現(xiàn)雖不及《2077》那樣極端,但內(nèi)容缺失仍是肉眼可見。這款名義上開發(fā)時間達到10年的游戲,據(jù)接手項目的總監(jiān)田畑端在采訪中稱,實際上他們用于開發(fā)的時間僅有三年,之前積累的大多數(shù)內(nèi)容都不得不進行刪改以確保游戲能夠如期完成。
混亂的開發(fā)環(huán)境將《最終幻想15》變得支離破碎
由此可見,在混亂的開發(fā)進程下,加班并不能成為保命符,更多的時候,只是一個垂死病人發(fā)自本能的掙扎。
- 責任編輯: 顏文清 
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