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游戲行業(yè)面臨拐點,可否海外求生?
關(guān)鍵字: 騰訊游戲監(jiān)管印度市場導(dǎo)讀根據(jù)App Annie的預(yù)測,到2020年,印度游戲產(chǎn)業(yè)的總收入將達到11億美元。本文經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載自微信公號“志象網(wǎng)”(ID:passagegroup),作者:邵世明。
200億,美刀。
這是騰訊上周蒸發(fā)掉的市值。上周五,其股價跌幅一度達到5.4%,最終收盤時跌幅為4.9%。
之前,中國教育部會同國家衛(wèi)生健康委員會等八部門制定的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,有關(guān)于實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量的規(guī)定。在此規(guī)定發(fā)布后,國內(nèi)游戲廠商騰訊和網(wǎng)易的股價均出現(xiàn)大幅下跌。
中國對網(wǎng)絡(luò)游戲的打擊力度上升,這加劇了全球最大的游戲市場中公司的監(jiān)管風(fēng)險。
這些限制是騰訊面臨的最新挑戰(zhàn)。作為中國最大的游戲公司,8月份,它將13年來的首次季度利潤下降歸咎于新游戲?qū)徟粌鼋Y(jié)。
由于中國游戲監(jiān)管政策的不確定性,騰訊的市值已從1月份的頂峰下跌了1600多億美元,差不多相當(dāng)于跌去了一個Netflix(上周五市值1620億美元)。就市值而論,騰訊目前被競爭對手阿里巴巴集團甩在身后,是亞洲第二大上市公司。
據(jù)新華社8月28日報道,中國領(lǐng)導(dǎo)人談到中國青少年近視的高發(fā)率,并表示各級政府應(yīng)該實施全面有效的預(yù)防和治療計劃。新華社援引中國高層的話說:“社會各界都應(yīng)該回應(yīng)這個問題?!?
鑒于最高領(lǐng)導(dǎo)人的關(guān)注,有媒體甚至驚呼,在線游戲要“Game Over”。
行業(yè)的十字路口,黑云壓城,山雨欲來。但騰訊早已未雨綢繆。
就在上個月,有專家表示,包括騰訊游戲在內(nèi)的幾家亞洲游戲巨頭正在尋找印度的投資機會。印度和東南亞的快速增長正值美國和中國等大型手機游戲市場飽和的時候。
根據(jù)移動視頻廣告平臺POKKT的數(shù)據(jù),印度現(xiàn)在是用戶數(shù)量最多的移動游戲市場之一。
全球前五的移動游戲市場
作為全球人口第二多的國家,印度到1997年才有了國內(nèi)第一家游戲公司。但在20多年后的今天,印度已有不同規(guī)模游戲公司250余家,游戲產(chǎn)業(yè)的收入也達到了前所未有的規(guī)模。
印度游戲產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展較晚,市場規(guī)模也較小,但隨著宏觀經(jīng)濟的變化、人口結(jié)構(gòu)的改善,可支配收入的增加以及消費者的游戲喜好變化,近年游戲市場規(guī)模節(jié)節(jié)高升。印度從未被認為是游戲機或PC游戲的大市場,但智能手機和更便宜的數(shù)據(jù)計劃的激增,引發(fā)了印度移動游戲的大幅增長。
目前印度整體游戲市場以移動端為主,其次是主機游戲,PC游戲市場份額最小,約占15%。
實際上在2016年末,印度國家軟件與服務(wù)協(xié)會(NASSCOM)與App Annie就聯(lián)合發(fā)布報告,稱印度在2016年第二季度的移動游戲下載量已經(jīng)達到了16億次,位列世界第五。
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2017年印度約13億的人口中,游戲人口約3.2億,其中手游人口占到一半,約1.5億。
而POKKT的最新數(shù)據(jù)則顯示,截至2017年,印度有2.22億多名活躍游戲玩家,他們平均每天花費42分鐘在手機游戲上。智能手機和廉價的數(shù)據(jù)引發(fā)了印度手機游戲的大幅增長。
“在印度,所有游戲收入中有89%是由手機游戲產(chǎn)生的,”POKKT的創(chuàng)始人Rohit Sharma說。“這些游戲玩家非常投入,幾乎三分之一的人每周玩5天或更久,將近40%的人每周玩手機游戲超過6小時?!?
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2016年印度游戲市場規(guī)模為5.43億美元,占全球市場份額0.5%左右,其中手游市場規(guī)模約2.66億美元,占整體游戲市場48%市場份額。2017年印度游戲市場規(guī)模將實現(xiàn)50%增長,擴張至8億美元,移動游戲市場規(guī)模也將達到2.86億美元左右。
而根據(jù)App Annie的預(yù)測,到2020年,印度游戲產(chǎn)業(yè)的總收入將達到11億美元。
在經(jīng)歷了快速的移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展后,加之人口基數(shù)及年輕用戶數(shù)量的優(yōu)勢,印度已然成為眾多市場參與者和資本人眼中的一塊肥肉。
而印度目前的智能手機普及率,就絕對數(shù)量而言還比較低,為22%左右。在印度,安卓是智能手機操作系統(tǒng)的絕對主流,比例高達94%,蘋果手機使用率很低,僅占2%。
根據(jù)Chartboost的數(shù)據(jù),印度Android和iOS 平臺平均CPI(平均每用戶安裝成本)分別為0.36美元、0.94美元。其中Android平臺,博彩類CPI最高,約1.57美元,其次是消除類0.41美元,iOS 平臺,同樣是博彩類最高,為1.57美元,其次是體育類0.81美元。
而目前在印度的安卓市場,中國眾多著名手機制造商,比如小米、華為(榮耀)、一加、OPPO 、vivo等已經(jīng)成為印度的主流手機制造商,這對于出海印度的游戲和APP開發(fā)者而言無疑是利好消息。
奶頭樂+近視眼
電子競技正在全球范圍內(nèi)騰飛,但任何市場都遠不及中國:這是一個擁有5億多游戲玩家的國度,其觀眾人數(shù)足以與美國職業(yè)體育相媲美。
8月份,ChinaJoy高峰論壇在上海浦東嘉里酒店舉辦。會上發(fā)布了由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)共同推出的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
報告指出,中國游戲用戶規(guī)模已達5.3億人,同比增長4.0%。其中,移動游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長5.4%。2018年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。
在全球最大游戲市場的風(fēng)暴眼中屹立不搖的,正是騰訊控股。該公司每年投入10億元人民幣(1.5億美元),王者榮耀(Honor of Kings)等對戰(zhàn)游戲?qū)⒃谂畈l(fā)展的市場上確保其首要地位。據(jù)估計,騰訊占2017年中國手機游戲市場份額的42%。
職業(yè)電競在中國引發(fā)關(guān)注的狂熱難以言表:盡管今年的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽只有12個席位,但全中國至少有10,000支戰(zhàn)隊;去年的比賽獲得了多達2.4億的日觀看次數(shù),這超過了美國超級碗觀眾的兩倍;而頂級玩家更動輒獲得數(shù)百萬美元的轉(zhuǎn)會費。
“電子競技在中國和全球進入黃金時代,”騰訊副總裁程武表示,“這是中國真正有機會與發(fā)達國家競爭的少數(shù)領(lǐng)域之一?!眹H奧委會正在考慮將電子競技納入其日益擴大的名冊,而中國是職業(yè)電競的主要推動者。
但有關(guān)騰訊游戲的訾議亦隨之而來。在微信平臺,有多篇爆款熱文對其大加撻伐,并援引布熱津斯基的“奶頭樂”理論,視其為泯滅社會中下階層斗志的洪水猛獸。
8月15日晚間,騰訊發(fā)布2018財年Q2財報,財報顯示,2018年第二季度騰訊總收入為人民幣736.75億元,比去年同期增長30%,為三年來最低。公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利178.67億元人民幣,比去年同期下滑2%,其當(dāng)季利潤出現(xiàn)近13年來的首次下滑。
騰訊當(dāng)時還表示,在恢復(fù)快速營收增長之前,該公司面臨的最大問題是能否獲得監(jiān)管機構(gòu)的批準,從而在中國市場就其《絕地求生》游戲?qū)τ脩羰召M。
上周五,由于近視率不斷上升,中國加強了對網(wǎng)絡(luò)游戲的打擊,這加劇了中國游戲公司的監(jiān)管風(fēng)險。
中國教育部在上周四發(fā)布了一則通知,指示出版監(jiān)管機構(gòu)要限制新的在線視頻游戲的數(shù)量,采取措施限制年輕人玩游戲的時間,并為玩家探索年齡適配系統(tǒng)。
教育部的文件論述了中國年輕人近視率的惡化,并將部分原因歸咎于手機和其他電子設(shè)備。
根據(jù)中國衛(wèi)生部網(wǎng)站上的聲明,由中國最高領(lǐng)導(dǎo)人親自倡議,推出了一個廣泛的計劃,旨在將兒童和青少年的近視率每年至少降低0.5個百分點。該計劃將持續(xù)到2023年。
墻外能開花嗎?
《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》指出,2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。
印度手游市場崛起相對較晚,目前市場上的手游超過90%來自海外,其中美國、中國稍占大頭,美中英三國合占半壁江山。
受地域等因素影響,印度一直對中國傳統(tǒng)文化認可度較高,在游戲方面亦如此,目前印度暢銷游戲TOP100中,中國游戲占據(jù)五分之一左右,游戲主要為策略和角色扮演類游戲,涉及游戲公司包括智明星通、IGG等在內(nèi)共計10余家公司。
2017年印度暢銷游戲TOP10中,由中國發(fā)行的游戲占榜單半壁江山,其中《列王的紛爭》是唯一一款由中國本土公司研發(fā)并發(fā)行的游戲。
2017印度暢銷榜TOP100主打策略、動作和博彩三大品類,策略類游戲中中國游戲占近50%市場份額,是印度市場上策略游戲的主力軍。
印度的純動作類游戲幾乎被美國、俄羅斯等瓜分殆盡。博彩游戲則主要來自印度、中國等國家,其中印度本土博彩游戲占近70%市場份額,印度本土的博彩游戲是具有本土優(yōu)勢及壟斷性質(zhì)的,鮮有外來游戲能出人頭地。對于這個細分市場,國產(chǎn)游戲應(yīng)慎入。
據(jù)App Annie最新發(fā)布的預(yù)測數(shù)據(jù),印度應(yīng)用商店下載量2021年將達到近230億次,應(yīng)用商店消費額2021年將達到21億美元。
雖然發(fā)展迅猛,但相比于其他游戲大國,印度的整體教育水平不占優(yōu),網(wǎng)速與基礎(chǔ)設(shè)施也相對落后,支付方式的不健全也同樣制約著印度互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)發(fā)展。
而且由于印度的購買力明顯低于成熟市場,再加上文化習(xí)俗和消費習(xí)慣等原因,盡管從表面上看市場巨大,但實際收益并不突出,仍有待發(fā)掘。付費習(xí)慣是區(qū)分中國和印度游戲市場最大的地方。
不過由于人口的年輕化,13億人口中有大約三分之二是35周歲以下,龐大的年輕人口基數(shù),也賦予了印度游戲市場更多的潛力和想象空間。
- 原標題:游戲行業(yè)面臨拐點,可否海外求生?
- 責(zé)任編輯:程北墨
- 最后更新: 2018-09-06 12:58:22
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